Esport i gaming w Polsce – raport

Esport i gaming w Polsce – raport

W listopadzie 2022 pojawił się ciekawy raport od Inquiry Sp. z o.o. dotyczący znajomości gamingu i esportu w Polsce. Zapraszam do poznania całości na stronie https://inquirymarketresearch.pl/e-sport-i-gaming-w-polsce-raport-inquiry-i-tryevidence/ a wrzucam wam kilka ciekawych punktów i liczę, że zaciekawią je was na tyle aby poznać całość. Po bazowych wnioskach z badania zapraszam do mojego komentarza pod w drugiej części wpisu poniżej.

Najważniejsze wnioski

  • 2/3 Polaków słyszało o pojęciach gamingu i esportu. Nie wszyscy jednak wiedzą czym
    dokładnie jest esport.
  • Gaming jest w Polsce zjawiskiem coraz bardziej popularnym. W ramach tego, esport to
    jeszcze dość rzadkie hobby – jedynie 6% ogółu Polaków się nim interesuje.
  • Polacy grają głównie na telefonach, najczęściej w gry logiczne. Osoby regularnie grające w
    gry na telefonie poświęcają temu średnio niemal 8 godzin tygodniowo.
  • Preferencje i zwyczaje znacząco różnią się zależnie od płci oraz wieku.
  • Najczęściej wymieniana spontanicznie ulubiona gra to FIFA.
  • Polacy grają w gry głównie dla „zabawy”, „relaksu” oraz „zabicia czasu”.

Podsumowanie wyników

  • Większość Polaków (68%) miała styczność z pojęciem esportu, a niemal co drugi wie, na czym polega to zjawisko. Zainteresowanie esportem w polskim społeczeństwie jest jednak małe (na poziomie 6%), a czynnie tę formę rywalizacji uprawia mniej niż 1% Polaków.
  • Gaming to zajęcie zarówno znane, jak i często uprawiane – 2/3 Polaków deklaruje, że zetknęło się z pojęciem gamingu, tyle samo przyznaje, że w ciągu ostatniego roku grało w gry na dowolnym urządzeniu. Pytani o tytuły gier, Polacy zdecydowanie najczęściej wymieniają grę FIFA.
  • Najpopularniejszym urządzeniem do grania jest telefon – co trzeci Polak gra na nim codziennie lub kilka razy w tygodniu. Jeśli chodzi o konsole, największą popularnością cieszy się Xbox, a także różne modele PlayStation.
  • Najczęściej wybieranym rodzajem gier są gry wymagające instalacji lub pobrania, gry preinstalowane oraz gry online cieszą się mniejszą popularnością. Jeśli chodzi o kategorie gier, najbardziej popularne gry logiczne (gra w nie co drugi gracz), dużym zainteresowaniem cieszą się także gry karciane oraz łamigłówki.
  • Pandemia koronawirusa była okazją do zwiększenia częstotliwości grania u czterech na 10 graczy, a niemal co piąty na stałe zmienił swoje przyzwyczajenie do częstszego spędzania czasu w ten sposób.
  • Choć większość Polaków gra w gry na różnych urządzeniach, to tylko nieliczni biorą udział w zorganizowanych wydarzeniach gamingowych – do uczestniczenia w tego typu imprezach przyznaje się zaledwie 12% graczy (8% ogółu respondentów).
  • Zjawiskiem stosunkowo mało znanym jest także streaming gier – z pojęciem tym zetknęło się 4 na 10 Polaków. Wśród spontanicznych skojarzeń z tym pojęciem na uwagę zasługuje często pojawiająca się odpowiedź „na żywo”. Na pytanie o definicje streamingu gier prawie 30% Polaków odpowiada, że zjawisko to polega na transmitowaniu na żywo grania w jakąś grę, a co piąta osoba uważa, że jest to udostępnianie gier w postaci transmisji online. Osoby, które oglądały tego rodzaju transmisję, stanowią 20% ogółu Polaków, a ci, którzy grali w grę udostępnianą na zasadzie streamingu, to jedynie 6%. Najpopularniejszą platformą streamingową, wykorzystywaną przez co trzecią osobę grającą w ten sposób, jest Xbox Game Pass.
  • Najczęstszym skojarzeniem z graniem w gry, podzielanym przez co drugiego Polaka, jest „zabawa”. Dość częstymi skojarzeniami, wskazywanymi przez około 40% odpowiadających, są ponadto „zabicie czasu” oraz „relaks”. Na uwagę zasługuje fakt, iż prawie 30% Polaków kojarzy granie w gry z uzależnieniem.

Kilka słów o badaniu z mojej strony

Ważne dla mnie jest, że badaniem zajęła się firma badawcza (inquiry), partner YouGov z dużym doświadczeniem na rynku reklamowym, ale nie zrobili tego sami – przy całości wspomagali ich specjaliści z TryEvidence – czyli nie agencji reklamowej, firmy zajmującej się działaniami z influencami czy działająca na rynku reklamowym w inny sposób, tylko specjaliści ze strony gamingu, badacze gier i graczy, obsługujący m.in. CD PROJEKT RED, 11 bit studios, Bloober Team czy Plaion. Nie musieli nic udowadniać, nie musieli szukać potwierdzeń swoich założeń – dlatego same wyniki są dla mnie bardzo wiarygodne. Mamy tu około 40 stron danych potwierdzających wiele moich założeń, wniosków z innych badań, brak tu zbędnej gadki marketingowej. Są oczywiste znaki zapytania – np. niskie n dla niektórych pytań, ale sama grupa badawcza jest sensowna.

Wielu badanych twierdzi, że wie czym jest esport, ale tylko znikoma część ogląda rozgrywki esportowe, a już promil całości ogląda je regularnie. Esport to przyszłość – to w grupie do 24 lat świadomość zjawiska jest największa (84%), ale osoby powyżej 55 lat też już łapią o co chodzi (57%).

Co ciekawe gaming kojarzy mniej badanych (66%) niż esport, więc zachodzi wątpliwość czy pytanie nie powinno brzmieć inaczej (czy zetknąłeś się z pojęciem granie w gry komputerowe / elektroniczne / konsolowe /…) – jednak badamy pojęcie Gaming a nie Granie w gry – to też jest ważne.

Tutaj nie ma zdziwienia – pojęcie jest znane młodszym badanym, im starsi tym świadomość niższa, chociaż trochę nie trafiają w punkt (np. dla 2% to tworzenie gier komputerowych, więc gaming mylą z gamedev). Szoku też nie ma jeśli chodzi o popularność gier – wygrywa FIFA, pojawia się CS, GRA, Mario, Minecraft, ale też kulki, i pasjans.

Mało graczy bierze udział w wydarzeniach, mało – niemało, w mojej ocenie jest jeszcze potencjał – może po prostu nie ma takich wydarzeń, jakie są oczekiwane przez graczy (pojawia się np. Scena Amiga, aż mi się łezka w oku zakręciła wspominając Demoscenę). Czekam zatem na powrót WGW lub inne fajne wydarzenia nie tylko dla esportu jak IEM, w innych miastach – tak jak już na stałe Poznań wrył się z PGA w kalendarz, oraz dla innych gier – jak już można wpaść na imprezy dla np. gier tanecznych. Szkoda, że tutaj wydarzenia esportowe i gamingowe wpadły do jednego worka – bo co innego turniej CS:GO, a co innego PGA (gdzie te turnieje też się pojawiają, ale jako element całości) – może wynika to właśnie z tego łączenia gamingu i esportu – tu pytanie do badaczy zostaje otwarte.

Więcej wniosków mam nadzieję wyciągniecie także sami, nie chce wam odbierać radości odkrywania tego badania.