Czy gry pomogły graczom podczas pandemii?

Czy gry pomogły graczom podczas pandemii?

Już ponad rok żyjemy w cieniu pandemii COVID-19, wpływa to na nasze życie, prace, naukę, relacje społeczne. Jednak to też czas, w którym na własnej skórze przekonałem się jak bardzo gaming może łączyć ludzi, o różnych zawodach, zainteresowaniach czy nawet mieszkających od siebie tysiące kilometrów. Nie tylko ja sobie zdaję z tego sprawę, niektórzy poszli dalej i zaczęli badać to w jaki sposób gaming wpływa na ludzi, też tych najmłodszych graczy.

O ten krok dalej poszła ekipa znanej chyba każdemu graczowi marki – HyperX

Granie na komputerach, konsolach czy telefonach jest już stawiane na równi z innymi formami rozrywki takimi, jak muzyka czy kino. Głośno o swoich zamiłowaniach do wirtualnych potyczek mówią największe gwiazdy, w tym Netflixowski Wiedźmin, Henry Cavil (uczestniczący w PC Master Race), raperka Doja Cat czy znany z naszego rodzimego podwórka Dawid Podsiadło (który to związał się jak Marcin Gortat z PLE). Jednak najgłośniejszy i dość niespodziewanym połączeniem świata mainstreamu z gamingiem był zeszłoroczny koncert Travisa Scotta w grze Fortnite oraz inne aktywności marek w tej grze. Wirtualny występ obejrzało ponad 12 milionów osób, o czym informowały najważniejsze media opiniotwórcze na całym świecie. Gry zyskują swoich realnych ambasadorów, którzy najlepiej zachęcają młode pokolenie do zapoznania się z najpopularniejszymi tytułami.

„Ostatni rok, o którym z wielu względów chcielibyśmy zapomnieć, pokazał jasno, jaką mocą dysponuje branża gier. Ta siła nośna gamingu w połączeniu z niezwykle zaawansowanymi technologiami towarzyszącymi grom, obrazuje o jak ogromnym zjawisku mówimy” – komentuje Marcin Forbert, Bussiness development manager w HyperX. – „To zjawisko tym bardziej ważne ze względu na to, jak bliskie w codziennym funkcjonowaniu jest dla nas i naszych dzieci” – dodaje.

To właśnie siłę gier najlepiej obrazują również niedawne badania przeprowadzone przez firmę HyperX w Wielkiej Brytanii – zdaniem rodziców ponad ¾ dzieci i młodzieży pozostało w kontakcie z rówieśnikami właśnie dzięki grom.

Wciąż na łączach

Według wcześniej wspomnianych badań aż 57% spośród badanych dzieci i młodzieży używa gier jako formy wspólnego spędzania czasu i socjalizacji z rówieśnikami. Ograniczenia spowodowane pandemią naturalnie przełożyły się na wzrost użytkowania elektronicznej formy komunikacji. Jednak wśród badanych to właśnie gry zyskały większą popularność jako forma kontaktu z innymi, nad np. mediami społecznościowymi (51%) czy aplikacjami do połączeń wideo (57%).

Siłą gier jest to, że odpowiadają nie tylko na potrzebę komunikacji, ale oferują też platformę do wspólnego spędzania czasu i budowania wspomnień. Można pokusić się o tezę, że ostatni rok, jak żaden dotąd, podkreślił wartość gier typu mutliplayer.

Nie tylko wśród młodszych odbiorców, jednymi ze zwycięzców zeszłego roku wśród gier są zdecydowanie tytuły takie jak Among Us czy Fall Guys, które nagle zaczęły bić rekordy popularności. Obie te gry celują w gracza mniej zaangażowanego, oferując maksimum rozgrywki przy bardzo niskim progu wejścia. To wyraźnie pokazuje, że branża przestaje być miejscem zamkniętym dla tych niewtajemniczonych osób, które omijały mocno rozbudowane, zaawansowane tytuły.

Według badań firmy HyperX, za sukcesem Amoung Us i Fall Guys stoi jeszcze jeden ważny czynnik – nawet 3/5 dzieci woli grać z lub przeciwko innym osobom, niż sięgać po gry jednoosobowe. Szczególnie wyraźna jest pozycja gier z gatunku battle royale – Fortnite niezmiennie pozostaje w absolutnej czołówce, Apex Legends przeżywa aktualnie jeden z lepszych okresów względem popularności od czasu swojej premiery, zaś Call of Duty: Warzone tylko w zeszłym miesiącu osiągnęło podium wśród najchętniej oglądanych gier na platformie Twitch (zaraz po just chatting).

Jednak gry nie są i nie muszą być tylko platformą do komunikacji z rówieśnikami – mogą, a może nawet powinny stanowić pomost do skutecznej relacji z rodziną.

Nić porozumienia

Jak co roku, z okazji Dnia Dziecka dorośli będą mogli obdarować swoje pociechy wyjątkowymi prezentami. Wielu z nich nie widzi jednak ukrytej wartości w grze komputerowej, o którą proszą dzieci.

Kluczowe okazuje się zrozumienie zainteresowań dzieci przez rodziców czy dziadków. Percepcja gamingu jest wciąż bardzo różna w zależności od wieku. HyperX na podstawie swoich badań raportuje, że zdecydowana większość rodziców postrzega granie jako stratę czasu, mimo że około 86% z nich przyznaje się do grania. Jedynie 33% ankietowanych uważa, że czas spędzony przez konsolą czy komputerem to produktywna forma spędzania wolnego czasu. Te dane stają w bezpośrednim kontraście z opinią młodszych pokoleń, wśród których aż 58% uważa, że czas spędzony przy grach to dla nich wartościowa forma odpoczynku.

Opinia na temat gier zmienia się na szczęście z każdym pokoleniem. Młodzi rodzice dostrzegli jak bardzo pozytywną rolę pełniły gry podczas wprowadzonych ograniczeń i zmian w życiu dzieci. Przede wszystkim ponad 78% dorosłych uważa, że granie pomogło ich dzieciom pozostać w kontakcie z rówieśnikami w czasie najintensywniejszej izolacji, a 72% twierdzi, że ich pociechy lepiej radziły sobie z trudem pandemii właśnie na sprawą rozgrywki elektronicznej. W końcu, jedna z bardziej optymistycznych danych z badania firmy HyperX, to ta, która wskazuje na to, że już połowa rodziców zgadza się ze stwierdzeniem, że gaming ma pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne najmłodszych.

Pielęgnacja zainteresowania, a z czasem może i pasji do gamingu, leży w równym stopniu po stronie dziecka, jak i rodzica. Gry to w końcu wyjątkowe medium, w którym każdy może znaleźć coś dla siebie. Wspólnie spędzony czas przy konsoli czy też przy ekranie komputera to przede wszystkim dobra zabawa, ale i okazja do zbudowania bliższych relacji. Tym bardziej w obliczu zbliżającego się święta 1 czerwca – ten, jak żaden inny ma potencjał stać się początkiem wspólnej przygody, jaką przyjdzie przeżywać wspólnie z dzieckiem.

Na rynku nie brakuje bowiem fantastycznych gier, które oferują wyjątkową zabawę, jednocześnie umożliwiając wspólną rozgrywkę. Dla młodszych graczy tytułem niezmiennie trafionym jest Minecraft. Dla odrobinę starszych, może być to np. Valheim, który w ostatnim czasie podbijał toplisty gier na Steam. W końcu, już dla młodzieży, która szuka czegoś jeszcze bardziej ambitnego – niedawno wydane It Takes Two oferuję rozgrywkę jednocześnie pełną zabawy i dobrego humoru, a także pełną piękna i łamania schematów.

Finalnie, dzień dziecka jest tylko tym – jednym, wyjątkowym dniem, który może stanowić pretekst do czegoś co będzie trwało cały rok, a może i wiele lat. To okazja do obdarowania wspomnieniami i radością – prezent w postaci gry, elementu wyposażenia, które poprawi komfort i jakość zabawy, jak np. wysokiej jakości słuchawki, czy nawet gadżetu z ulubionego uniwersum może skutkować nie tylko chwilową, doraźną dawką radości, ale przede wszystkim pokazaniem, że rodzicowi zależy. A to już wiele.

Opracowane na bazie materiałów HyperX.

#HyperXFamily znajdziecie na facebook.com/hyperxcommunity sprawdźcie też: hyperxgaming.com, oraz:
• YouTube: http://www.youtube.com/kingstonhyperx
• Facebook: http://www.facebook.com/hyperxcommunity
• Twitter: http://twitter.com/hyperx
• Instagram: https://www.instagram.com/hyperx
• LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/hyperx