strona główna pisz pisz syndykuj feed Jacek Jankowski na Facebook Jacek Jankowski na LinkedIn Jacek Jankowski na YouTube Jacek Jankowski na Twitter
info

Gracze z Polski na 2 miejscu na Świecie!

Zawsze dziwi mnie to, w jaki sposób są nadal w Polsce postrzegani gracze komputerowi jak i same gry oraz granie. Dość często mam przyjemność konfrontować to co się dzieje w świecie gier z osobami nie z branży. W branży gier panuje bowiem uzasadniona opinia, że Polacy są dobrymi graczami, grają dużo ale też produkujemy naprawdę dobre gry i liczymy się na rynkach międzynarodowych. Dotyczy to tak samo graczy jak i producentów gier. Można tutaj pisać o profesjonalnych graczach i ich sukcesach w turniejach międzynarodowych, coraz częstszych imprezach sportów elektronicznych w Polsce, jak i polskich grach i produkcjach około growych (gog.com, dice+).

Jednak po za branżą wizerunek gier i graczy to nadal to drugi biegun świadomości i wizerunku, niestety. Wtedy z pomocą przychodzą badania, najlepiej nie te z Polski, poniżej zobaczycie ciekawe dane udostępnione przez newzoo.

Dane ciekawe, np.:

– W Polsce jest 13,4 mln graczy
– Polska jest na drugim miejscu na świecie , jeśli chodzi o popularność gier na PC (98 % graczy to PCtowcy)
– gry społecznościowe zbierają 12 mln graczy (największy segment)
– 52% graczy wydaje w grach pieniądze, a ich wydatki dają nam 24 miejsce na świecie pod kątem dochodów z gier
– MMO zbiera 6 mln graczy
– na 15 osób grających w MMO 6 ma stałą pracę

 

Więcej wyczytacie z bardzo ciekawej infografiki.

Gracze w Polsce - infografika

infografika – Polska, Gracze

Skróty, frazy, tajemny język social games

Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy nawet na polu najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.

Dla otrzeźwienia, tworzenie social games to nie kwiatki, zamki, klocki i diamenty – to głównie tabelki i to z dość skomplikowanymi formułami.

clash-of-clans

DAU (Daily Active Users) – liczba graczy dziennie aktywnych w danej grze, czyli po prosu ile osób gra w daną grę jednego dnia

MAU (Monthly Active Users ) – podobnie jak  DAU, tylko w odniesieniu do miesięcznie aktywnych graczy, wskazuje na to ile osób w ciągu miesiąca grało w daną grę

DAU/MAU – podstawowy wskaźnik określający aktywność graczy, daje producentowi gry wiedzę o tym jak często gracze pojawiają sie w grze. Przykładowo dla gry posiadającej 100 000 graczy miesięcznie, a mającej 50 000 graczy dziennie, współczynnik ten wyniesie 0,5, co oznacza, że średnio gracz loguje się do gry 15 dni w miesiącu. Im wyższy (bliższy 1) wskaźnik, tym lepiej.  Jeśli DAU/MAU jest poniżej 0,2 to oznacza, że należy popracować nad grą, bo jej koniec może być szybki.

ARPU (Average Revenue Per User) – średni miesięczny przychód na gracza (użytkownika), nie dotyczy tylko wpływów z mikropłatności, ale także inne dochody (reklama, kampanie afilacyjne, product placement, abonamentów etc.) w zależności od tego z jakich źródeł przychodu korzysta gra.

ARPPU (Average Revenue Per Paying User) –  średni miesięczny przychód z graczy płacących, czyli wyliczany tylko z aktywnie płacących graczy.

DAPU (Daily Active Paying Users) – ilość dziennie aktywnych płacących graczy

MAPU (Monthly Active Paying Users – ilość miesięcznie aktywnych płacących graczy

CPA (Cost Per Aquisition) – koszt pozyskania jednego gracza, wyliczany jest jako podzielenie sumy wydatków na reklamę przez ilość pozyskanych nowych graczy z kampanii. Często pomijany przy planowaniu wprowadzania nowych gier. W wypadku serwisów społecznościowych istnieje widoczna różnica w podejściu właścicieli serwisów czy systemów dystrybucji gier. Przykładowo NK.pl umożliwia obniżenie CPA do minimum poprzez uczestniczenie w promocji gry wewnątrz serwisu.

LNV (Lifetime Network Value) – wartość gracza przez cały okres korzystania z gry. Nie dotyczy wyłącznie bezpośrednich dochodów, ale także jego wpływu na skuteczną promocję gry przez narzędzia wirusowe (zapraszanie znajomych, publikacje wpisów z gry) oraz utrzymanie innych graczy (wspólne granie, pomaganie graczom).
Uproszczone wyliczenie LNV to 1/(1-k)*ARPU*Czas Użytkownika w grze, gdzie k to K Factor.

K Factor – określa wirusowość produktu, czyli z jaką skutecznością aktywni gracze pozyskują kolejnych aktywnych graczy. Przykładowo jeśli k=10, to oznacza, że jeden gracz przynosi 10 kolejnych graczy.

CR (Conversion Rate) – współczynnik konwersji, czyli określenie procenta użytkowników, którzy odwiedzili stronę gry (np. z kampanii reklamowej, z zaproszeń znajomych etc.) a następnie ją zainstalowali, stali się graczami danej gry

Churn, Turnover rate  – Rotacja graczy, określa stałą zmianę użytkowników, odchodzenie graczy i zamienianie tych graczy przez nowo przybyłych. Wskaźnik możliwy do wyliczenia na bazie ID graczy i porównania ilości np. tych samych aktywnych ID w kolejnych miesiącach z MAU

Retention – retencja, przeciwieństwo rotacji, określa czy dobrze utrzymujemy graczy w grze.

Viral Rate/Virality – jeden z najważniejszych współczynników gry – wirusowość. Wskazuje jak bardzo sami gracze wspomagają grę poprzez zdobywanie nowych graczy. Wirusowość wynika m.in. z ilości wysyłanych zaproszeń, ich jakości, skuteczności, ale także z działań nie związanych bezpośrednio z grą, np. dobre prowadzenie społeczności graczy, aktywizację graczy na fanpage czy grupach gry.

Engagement – zaangażowanie, wskazuje na poziom zaangażowania gracza, wyliczany przez każdego developera gier z innych składników, m.in. czas spęczony w grze, ilość interakcji z grą, ilość otwieranych zakładek w grze etc.

Re-Engagement – ponowne zaangażowanie, czyli poziom graczy powracających do gry po określonym czasie bez aktywności w grze.

Entry Event – akcja, wydarzenie w grze jakie gracz wykonuje na starcie gry, pierwsze doświadczenie z grą. Często zamieniane przez producentów gier na samouczek, pozwalający na zapoznanie się z grą

Exit Event – akcja, wydarzenie w grze, które powoduje rozstanie się z grą. Bardzo ważne do bieżącej analizy, pozwala na wyłapanie ślepych uliczek w scenariuszy gry lub inne błędy powodujące zaprzestanie grania.

MMO (Massively Multiplayer Online) – odnosi się do gier angażujących we wspólną rozgrywkę w jednym czasie wielu graczy

Freemium, free2play, F2P – darmowe gry, w których można dokonywać dodatkowych, dobrowolnych płatności w czasie grania, poprzez dokupywanie wirtualnych dóbr, energii, waluty. Dominujący model biznesowy gier społecznościowych.

 

Chętnie wspólnie z wami rozbuduję powyższe definicje, jak i rozwinę o kolejne zagadnienia. Zapraszam!