Archiwa tagu: free2play

Jakim graczem jesteś ty, a jakim twoje dziecko, kuzyn, teściowa, czy dziadek?

The All-Round Enthusiast, Gracz Ostateczny – z tym kojarzy nam się „gracz”, typowy gracz Tomb Rider, ale czy tacy są współcześni fani gier?

Agencja badawcza Newzoo podzieliła na nowo graczy, tworząc 8 ciekawych grup:

  • Gracz Ostateczny (The Ultimate Gamer) – gry to część jego DNA, wypełniają mu każdą chwilę i często to na nie głównie wydaje pieniądze – w Polsce to około 10% badanych graczy, średnia wieku 28 lat w gronie wszystkich badanych,
  • Gracz wszechstronny (The All-Round Enthusiast) – gra na różnych platformach (PC, konsole, mobile), w wiele gier, lubi też obejrzeć jak inni grają na YouTube czy Twitch – 7%, 28 lat,
  • Gracz w chmurze (The Cloud Gamer) – ważna jest dla niego wysoka jakość gry, docenia wyprzedaże gier oraz chętnie gra w tytuły free2play – 12%, 29 lat,
  • Gracz konwencjonalny (The Conventional Player) – woli sam grać niż oglądać innych lub z nimi grać, posiada dobry sprzęt do grania, kiedyś był „Ostatecznym Graczem”, tak z 10 lat temu, nadal wie co jest grane w grach, jakie sprzęt jest najlepszy, ale gra teraz dla przyjemności, często z dziećmi – 3%, 32 lata,
  • Entuzjasta sprzętu (The Hardware Enthusiast) – gra zawsze na najnowszym sprzęcie, najlepszym, dobrze zoptymalizowanym, w sumie to nie gra, tylko grzebie w komputerze, aby mieć najlepszy – 15%, 31 lat,
  • Gracz popcornowy (The Popcorn Gamer) – bardziej ogląda grę innych, niż sam gra, granie nie jest nawet jego głównym hobby, woli włączyć sobie Twitch, czy Youtube i pooglądać jak inni ogrywają najnowsze tytuły lub walczą na esportowych arenach – 18%, 31 lat,
  • Gracz z tylnego siedzenia (The Backseat Viewer) – kiedyś bardzo dużo grał, a teraz raczej ogląda duże wydarzenia esportowe lub jak w najnowsze tytuły grają inni, nie ma czasu na granie, a oglądanie gameplay innych traktuję jak inne rozrywki, mecze esportowe są dla niego tak dobre jak ciekawy mecz piłki nożnej, występ polskich siatkarzy czy skoki narciarskie – 9%, 33 lata,
  • Wypełniacz czasu (The Time Filler) – gra w wolnym czasie lub ze znajomymi, najczęściej wybiera gry mobilne, mało interesuje się grami a tym bardziej esportem, granie to szybkie partie w Candy Crush czy Clash of Clans – grają po prostu dla zabicia czasu, czy prostej rozrywki – 28%, 38 lat.

Dla porównania, w Polsce około 3/4 internautów jest graczami (wg. badania Polish Gamers Research 2019), patrząc na persony zaproponowane przez Newzoo to w Polsce znajdzie się ponad 6 milionów graczy, dla których granie to tylko zabicie czasu (ale spokojnie, oni też dużo wydają w samych grach, głównie mobilnych, wolę wam nie mówić skąd wiem). Dodatkowo mamy około 4 mln graczy, którzy wolą oglądać jak inni grają, niż sami zagrają i dodatkowe 2 mln tych, którzy chętnie by pograli, ale nie mają czasu więc oglądają innych graczy.

No ok, to jakim graczem jesteś?

O personach w otoczeniu graczy mówiłem m.in. na spotkaniu z marketerami w DAN –
https://www.dentsuaegisnetwork.com/pl/pl/dan-loves-esport w czerwcu 2019, ale dajcie proszę znać, czy spotkaliście się z takim podziałem już gdzieś indziej na konferencjach, spotkaniach czy szkoleniach związanych z gamingiem lub esportem.

Skróty, frazy, tajemny język social games

Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy nawet na polu najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.

Dla otrzeźwienia, tworzenie social games to nie kwiatki, zamki, klocki i diamenty – to głównie tabelki i to z dość skomplikowanymi formułami.

clash-of-clans

DAU (Daily Active Users) – liczba graczy dziennie aktywnych w danej grze, czyli po prosu ile osób gra w daną grę jednego dnia

MAU (Monthly Active Users ) – podobnie jak  DAU, tylko w odniesieniu do miesięcznie aktywnych graczy, wskazuje na to ile osób w ciągu miesiąca grało w daną grę

DAU/MAU – podstawowy wskaźnik określający aktywność graczy, daje producentowi gry wiedzę o tym jak często gracze pojawiają sie w grze. Przykładowo dla gry posiadającej 100 000 graczy miesięcznie, a mającej 50 000 graczy dziennie, współczynnik ten wyniesie 0,5, co oznacza, że średnio gracz loguje się do gry 15 dni w miesiącu. Im wyższy (bliższy 1) wskaźnik, tym lepiej.  Jeśli DAU/MAU jest poniżej 0,2 to oznacza, że należy popracować nad grą, bo jej koniec może być szybki.

ARPU (Average Revenue Per User) – średni miesięczny przychód na gracza (użytkownika), nie dotyczy tylko wpływów z mikropłatności, ale także inne dochody (reklama, kampanie afilacyjne, product placement, abonamentów etc.) w zależności od tego z jakich źródeł przychodu korzysta gra.

ARPPU (Average Revenue Per Paying User) –  średni miesięczny przychód z graczy płacących, czyli wyliczany tylko z aktywnie płacących graczy.

DAPU (Daily Active Paying Users) – ilość dziennie aktywnych płacących graczy

MAPU (Monthly Active Paying Users – ilość miesięcznie aktywnych płacących graczy

Stickiness (lepkość, czynnik lepki) – znająć DAU i MAU możemy estymować jak bardzo nasza gra przyciagnie graczy, jak bardzo będą w nią zaangażowani. Lepkość obliczamy poprzez podzielenie MAU przez DAU, im wyższy wynik tym większa szansa, że nowy gracz pozostanie na dłużej. Przykładowo przy wyniku 0,3 szansa na codzienne przychodzenie do gry wynosi 30%, im częściej gracz pojawia się w grze, tym większe jest jego zaangażowanie i szansa na konwersje i zliczenie go w MAPU i DAPU.

Session (sesja) – czyli moment grania gracza, w tym wypadku należy pamietać, że ważne są długość sesji (przy grach RPG, czy ekonomicznych o rozbudowanej mechanice długość pojedynczej powinna być dłuższa, przy prostych grach mobilnych sesja może być związana na przykład z jedną szybką rozgrywką), ilość sesji dziennie (czyli ile razy gracz wraca do gry dziennie, ile razy się do niej ponownie loguje).  Długość sesji można ograniczać, np. poprzez ilości prób (życia, dostępny eliksir etc.), ale odradzałbym przedłużanie za wszelką cenę – możemy zniechęcić gracza zbytnią chęcią utrzymania go w sesji.

CPA (Cost Per Aquisition) – koszt pozyskania jednego gracza, wyliczany jest jako podzielenie sumy wydatków na reklamę przez ilość pozyskanych nowych graczy z kampanii. Często pomijany przy planowaniu wprowadzania nowych gier. W wypadku serwisów społecznościowych istnieje widoczna różnica w podejściu właścicieli serwisów czy systemów dystrybucji gier. Przykładowo NK.pl umożliwia obniżenie CPA do minimum poprzez uczestniczenie w promocji gry wewnątrz serwisu.

CPA (Cost Per Action) – koszt pozyskania gracza liczony przy wykonaniu konkretnego zadania, konwersji, akcji wewnatrz gry – często jest to ukończenie samouczka, rozegranie konkretnej ilości tur w grze.

CPI (Cost Per Install) – koszt używany przy pozyskwianiu graczy w produkcjach instalowanych (np. World of Tanks, Warthunder), forma rozliczenia polegająca na opłacie tylko za dokonane instalacje produktu przez użytkownika.

LNV (Lifetime Network Value) – wartość gracza przez cały okres korzystania z gry. Nie dotyczy wyłącznie bezpośrednich dochodów, ale także jego wpływu na skuteczną promocję gry przez narzędzia wirusowe (zapraszanie znajomych, publikacje wpisów z gry) oraz utrzymanie innych graczy (wspólne granie, pomaganie graczom).
Uproszczone wyliczenie LNV to 1/(1-k)*ARPU*Czas Użytkownika w grze, gdzie k to K Factor.

LTV (Lifetime Value) – podobnie jak LNV oznacza wartość gracza w jego całym okresie korzystania z gry, odnosi się jednak tylko do wygenerowanych przez niego bezpośrednioch dochodów. Najprościej można to określić jako wszystkie wpływy pieniężne wygenerowane przez użytkownika. Dotyczy to zarówno płatności bezpośrednich dokonanych przez gracza, jak i wpływów zapewnionych przez gracza z innych źródeł bazując na wpływie netto środków do gry, np. realizacje zadań u partnerów w zamian za doładowania waluty w grze, zakup produktu umożliwiającego doładowanie w grze (do LTV liczymy wtedy tylko wartość przekazaną przez partnera do gry, nie koszty poniesione przez gracza).

ROI (return on investment, zwrot z inwestycji) – wskaźnik stosowany przy ocenie inwestycji w grę, służy do pomiaru rentowności inwestycji, w uproszczeniu to różnica pomiędzy wszystkimi kosztami poniesionymi na produkcję, marketing, utrzymanie, rozwój gry, a wpływami związanymi z grą.

K Factor – określa wirusowość produktu, czyli z jaką skutecznością aktywni gracze pozyskują kolejnych aktywnych graczy. Przykładowo jeśli k=10, to oznacza, że jeden gracz przynosi 10 kolejnych graczy.

CR (Conversion Rate) – współczynnik konwersji, czyli określenie procenta użytkowników, którzy odwiedzili stronę gry (np. z kampanii reklamowej, z zaproszeń znajomych etc.) a następnie ją zainstalowali, stali się graczami danej gry

Churn, Turnover rate  – Rotacja graczy, określa stałą zmianę użytkowników, odchodzenie graczy i zamienianie tych graczy przez nowo przybyłych. Wskaźnik możliwy do wyliczenia na bazie ID graczy i porównania ilości np. tych samych aktywnych ID w kolejnych miesiącach z MAU

Retention – retencja, przeciwieństwo rotacji, określa czy dobrze utrzymujemy graczy w grze.

Viral Rate/Virality – jeden z najważniejszych współczynników gry – wirusowość. Wskazuje jak bardzo sami gracze wspomagają grę poprzez zdobywanie nowych graczy. Wirusowość wynika m.in. z ilości wysyłanych zaproszeń, ich jakości, skuteczności, ale także z działań nie związanych bezpośrednio z grą, np. dobre prowadzenie społeczności graczy, aktywizację graczy na fanpage czy grupach gry.

Engagement – zaangażowanie, wskazuje na poziom zaangażowania gracza, wyliczany przez każdego developera gier z innych składników, m.in. czas spęczony w grze, ilość interakcji z grą, ilość otwieranych zakładek w grze etc.

Re-Engagement – ponowne zaangażowanie, czyli poziom graczy powracających do gry po określonym czasie bez aktywności w grze.

Entry Event – akcja, wydarzenie w grze jakie gracz wykonuje na starcie gry, pierwsze doświadczenie z grą. Często zamieniane przez producentów gier na samouczek, pozwalający na zapoznanie się z grą

Exit Event – akcja, wydarzenie w grze, które powoduje rozstanie się z grą. Bardzo ważne do bieżącej analizy, pozwala na wyłapanie ślepych uliczek w scenariuszy gry lub inne błędy powodujące zaprzestanie grania.

MMO (Massively Multiplayer Online) – odnosi się do gier angażujących we wspólną rozgrywkę w jednym czasie wielu graczy

Freemium, free2play, F2P – darmowe gry, w których można dokonywać dodatkowych, dobrowolnych płatności w czasie grania, poprzez dokupywanie wirtualnych dóbr, energii, waluty. Dominujący model biznesowy gier społecznościowych.

update z 23 maja 2019 po uwagach od Barta Nowakowskiego i Filipa Cholewczyńskiego, dzięki

Chętnie wspólnie z wami rozbuduję powyższe definicje, jak i rozwinę o kolejne zagadnienia. Zapraszam!

Zarabianie na social games – czyli kasa w grach na NK.pl

Od kilku miesięcy pracuję w NK.pl i zaczynam spotykać się z coraz większym zrozumieniem w branży gier social. Z jednej strony dość kontrowersyjna platforma, ale z drugiej strony pozwala: a. zarobić dobrym grom b. nauczyć się robić gry i zarabiać na nich tym, którzy zaczynają przygodę z free2play.

Poniżej znajdziecie materiały z http://digitaldragons.pl/pl/, powtórzona w części na http://www.gitmoney.pl/.

Kilka elementów, na które chciałbym abyście zwrócili uwagę:
– NK.pl ma aktywnych użytkowników (12 miejsce w Polsce, ponad 8 mln UU wg http://www.audience.gemius.pl/pages/display/witryny-uzytkownicy)
– na NK.pl są gracze (ponad 2 mln MAU na TYLKO lekko ponad 100 grach i aplikacjach)
– wydają pieniądze w grach (ile wydają, to w prezentacji)
– aby zarobić na grach, trzeba trzymać się kilku złotych zasad

 

PS. chcesz mieć swoją grę na NK i na niej zarabiać – odezwij się do mnie.