Archiwa tagu: reklama dynamiczna

Reklama w grach – wywiad rzeka odcinki 4 i 5

Prezentuję wam kolejne 2 (już ostatnie) odcinki wywiadu rzeki na temat reklamy w grach.
Mam nadzieję, że razem z ekipą IGtv daliśmy radę.
Pozdrowienia dla wyrozumiałego Michała „Kroogera” Cichego, że dał radę wysłuchać tego co mu mówiłem w biegu.

4 odcinek, a w nim
:
– korzyści płynące z reklam w grach (rozwój rynku, wyższa jakość gier, darmowe gry)
– darmowe gry na telefony komórkowe (np. www.mobifree.pl)
– darmowe gry z magazynami nie tylko komputerowymi, darmowa rozrywka
– rozwój reklamy w  grach – czy grozi nam przesyt
– rozwój reklamy w grach z głową
– lokalny rozwój w Polsce
– rozwój reklamy w grach pudełkowych – zasięg w Polsce
– 100 gier i rośnie
odnośniki:
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1682;core.html (wersja HD)
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1682,2;core.html (wersja SD)

5 odcinek, a w nim:
– niestandardowe wykorzystanie reklamy w grach
– Barack Obama w IGA w Burnout Paradise
– Yes, We Can!
– kampanie reklamowe w grach polskich polityków (dużo do poprawienia)
– profesjonalne gry flash jako dobry nośnik
– Clinton łapiący stażystki
– szybkie gry, związane z aferami (np. niemcymniebija.pl)
– gry flash w marketingu wirusowym, szeptanym
– wpadka advergaming – kiepskie produkcje, zniechęcające rynek do gier,
– wpadka advergaming – złe postrzeganie graczy przez marketerów
– mistrzostwo świata – Barack Obama w reklamie dynamicznej
odnośniki:
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1692;core.html (wersja HD)
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1692,2;core.html (wersja SD)

eMarketer na temat advergame oraz graczy

Na eMarketer.com pojawiało się ostatnio kilka ciekawych tematów związanych z rynkiem gier, reklamą w grach jak i na temat samych graczy z punktu widzenia marketera.

Amerykanie zrezygnują z jedzenia na mieście, a z grania nie!
za: http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1006793
Według Pew Internet & American Life Project już ponad połowa dorosłych obywateli USA gra w gry komputerowe, a około jedna piąta gra codziennie lub prawie codziennie.

Wiek często determinuje gracza, w grupie najmłodszej od 18 do 29 roku życia gracze stanowią ponad 81%, gdy w grupie najstarszej jest to 23%. Według badań mężczyźni częściej grają, wśród nich jest to 55%, gdy dla porównania 50% kobiet oddaje się tej rozrywce.

Jednakże zaskakujące jest rozłożenie procentowe graczy w zależności od dochodów przypadających na gospodarstwo domowe, w tej grupie gracze najczęściej grający osiągają dochód roczny na poziomie 50 – 74,9 tyś USD, a najmniej grającą grupą są gracze o najniższych dochodach. Pomimo, że osoby o różnych zarobkach różnie oddają się graniu, to różnice pomiędzy grupami nie są znaczące.

Co ciekawe, gracze o najwyższym wykształceniu grają najczęściej, aż 57% absolwentów szkół wyższych gra, gdy w grupie posiadającej wykształcenie mniej niż szkoły średniej gracze stanowią zaledwie 40%.

Firmy inwestujące w reklamę w grach nie muszą się jednak obawiać recesji a co za tym idzie mniejszego odbioru reklam w grach. Wydatki na gry chce ograniczyć bowiem najmniejsza ilość osób w porównaniu z innymi wydatkami w budżecie domowym. Amerykanie szybciej zmniejszą wydatki na jedzenie po za domem, rozrywkę, urodę, muzykę, filmy czy zabawki niż na granie.

Badacze szacują, że najbardziej popularne będzie w 2009 roku jedzenie kolacji w domu przy grach komputerowych, przynajmniej w USA.

Dostań się do graczy, a dotrzesz także do ich znajomych!
za: http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1006654
Gracze wywierają większy wpływ na otaczających ich znajomych niż osoby nie grające w gry komputerowe.

Mocny rozwój branży gier komputerowych daje marketerom nowe możliwości dotarcia do graczy i ich otoczenia. Badania tego rynku pozwalają zauważyć rosnącą ilość graczy ale także ich jakość jako odbiorcy reklamy ale także nośnika informacji o marce.

Badania przeprowadzone ostatnio przez IGN Entertainment oraz Ipsos MediaCT, na graczach konsolowych, urządzeniach przenośnych oraz komputerach PC i Mac pokazują jak bardzo gracze wywierają wpływ na swoje najbliższe otoczenie. Gracze dodatkowo czerpią wiedzę nie tylko z gier ale także ze swojego naturalnego otoczenia mediowego.

Na pytanie, czy ich znajomi i rodzina bazują na ich wiedzy odnośnie nowych technologii –
39% graczy odpowiada twierdząco, w porównaniu z 21% osób niegrających. Także odnośnie pytania dotyczącego wiadomości o filmach, rozrywce czy telewizji, 37% graczy potwierdza, że ich stanowisko jest znaczące dla otaczających go znajomych i rodziny, gdy w wypadku osób niegrających tylko 22% osób twierdzi w podobny sposób.

Dzieląc graczy na różne grupy, można stwierdzić, że gracze z najbardziej stereotypowej grupy – mężczyźni, single, znający się na nowinkach technicznych – są najbardziej wpływową grupą. 46% osób z tej grupy twierdzi, że znajomi i rodzina zwracają się do nich o opinię na tematy związane z rozrywką, a do trochę ponad połowy znajomi zwracają się odnośnie najnowszych technologii.
Gracze, mający najmniejszy wpływ na innych, to osoby z kategorii „online puzzlers”, grający w układanki oraz gry on-line z kategorii casual, graczami takimi są głównie kobiety.

Dla marketerów poszukujących dotarcia do osób, które aktywnie korzystają z Internetu badania graczy ukazują, iż gracze są bardziej aktywni, niż pasywne osoby nie grające. Gracze korzystają także z większą częstotliwością z innych usług, takich jak komunikatory oglądanie filmów i słuchanie muzyki on-line, prowadzenie własnego bloga czy dzielenie się filmami i zdjęciami.

Oczywiście sami gracze są także atrakcyjną grupą dla działów marketingu wielu firm. Estymacje odnośnie tego rynku wskazują, iż wydatki na reklamę w grach osiągną w 2012 650 mln USD, ponad dwukrotność wydatków z 2007 roku (295 mln USD).

Dwa kolejne odcinki wywiadu

Linkuję kolejne dwa odcinki wywiadu na temat reklamy w grach.

2 odcinek, a w nim:
– formy reklamowe (advergame, Product Placement, reklama dynamiczna)
– kiedy reklamodawca przychodzi do gry, a kiedy gra do reklamodawcy
– Burger King jako przykład monetyzowania gier i aktywne wykorzystanie gier w marketingu
– kampania IGA – 36i6 – jak była odbierana przez graczy
– wydatki na reklamę w grach, migracja budżetów w innym mediów
– porównanie budżetów GTA IV i filmy IronMan
– dlaczego Product Placement w grach jest dobry
odnośniki:
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1666,1;core.html (wersja HD)
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1666,2;core.html (wersja SD)

Odcinek 3, a w nim:
– dlaczego gracze są atrakcyjna grupą docelową
– podział graczy na dwie grupy – progamers, gamers vs. casual
– charakterystyka graczy casuale
– stereotypu gracza
– granie wychodzi z sypialni do salonu
– poziom skupienia przy graniu vs., TV, radio
– akceptacja reklam w grach
– co umieszczać w grach, aby pasowało
– co można było umieścić w grze Wiedźmin
– wykorzystanie gry jako nośnika (filmy reklamowe na bazie gier – WoW, kampanie społeczne)
– konkursy wokół gier, nie tylko dla progamers

Odnośniki:
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1667,1;core.html (jakość HD)
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1667,2;core.html (jakość SD)

jeszcze będą 2 części 🙂

Barack Obama wkracza do gry

Senator, kandydat na prezydenta USA, Barack Obama i jego sztab wyborczy przekonali się do reklam w grach. W USA, w kilku stanach pojawiają się reklamy zachęcające do uczestnictwa w akcji Vote for change – kampanii prowadzonej przez sztab wyborczy Obamy.

Reklamy pojawiają się w stanach Ohio, Floryda, Iowa, Kolorado, Indiana, Montana, Karolina Północna, Nowy Meksyk, Newada i Wisconsin – miejscach najgorętszej batalii Obamy z jego konkurentem do fotela amerykańskiego prezydenta Johna McCain.

Najbardziej komentowanym tytułem, w którym pojawia się reklama kandydata jest Burnout Paradise, reklamy pojawiają się także w ośmiu innych tytułach: Madden 09, Nascar 09, NBA Live 08, Need for Speed Carbon, Need for Speed Pro Street, NFL on Tour, NHL 09 i Skate.

Senator, a może raczej jego sztab, wykazują aktywność także w innych nowoczesnych kanałach, pojawił się on już Second Life, a jego profil można zobaczyć, a nawet zaprosić do kontaktów w serwisie biznesowym – http://www.linkedin.com/in/barackobama.