strona główna pisz pisz syndykuj feed Jacek Jankowski na Flakerze BLIP Jacek Jankowski na Facebook Jacek Jankowski na GoldenLine Jacek Jankowski na LinkedIn Jacek Jankowski na YouTube Jacek Jankowski na Nasza-Klasa Jacek Jankowski na flickr Jacek Jankowski na Wykop.pl Jacek Jankowski na Twitter Jacek Jankowski na del.icio.us Jacek Jankowski na Allegro Kongregate logo

Zatrudnię Front-end Developera, w grze

Bardzo ciekawy sposób na pozyskanie pracownika znalazła agencja duńska agencja Uncle Grey. Po wypróbowaniu tradycyjnych form rekrutacji – ogłoszeń prasowych, internetowych, rekrutacji bezpośredniej – postawili na gry. Skupili się na Team Fortress 2 tam osadzili ambasadorów marki, wybranych wśród dobrych graczy TF2, którzy kierowali zainteresowanych kandydatów do strony rekrutacyjnej. Zobaczcie całość na filmie.

dodajdo

Polaku, w co grasz? – badanie TNS OBOP

Co trzeci Polak (35%) w wieku 15. i więcej lat w ostatnim miesiącu wybrał grę jako formę rozrywki. Najchętniej gramy w gry komputerowe, które wybiera 15% rodaków, gry na telefonie komórkowym (13%) oraz gry planszowe (7%) i on-line (7%).

Wysoka pozycja gier komputerowych jest niewątpliwie związana jest z czynnikami takimi jak duża popularność komputerów PC, szeroka oferta cenowa i mnogość kategorii gier komputerowych. Warto zwrócić także uwagę na popularność gier oferowanych na telefony komórkowe. Do tej kategorii zaliczamy nie tylko kontent oferowany przez operatorów komórkowych, ale także gry instalowane na smartfonach z systemami iOS, Android czy Windows Mobile.

Rys. 1. Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?, N=1000, wartości w %

Jednocześnie swój renesans przeżywają gry planszowe, które wybiera 7% badanych. Po pierwszej fascynacji grami komputerowym wracamy do klasycznej gry opartej na planszach, pionkach i kostkach. Ta forma rozrywki pozwala na wspólne przeżywanie sukcesów i porażek w gronie rodziny czy też przyjaciół. Lubimy rywalizację, zwłaszcza gdy tym przeciwnikiem nie jest komputer, a inny gracz. Dlatego też część respondentów (7%) wybiera gry on-line, umożliwiające kontakt
z innymi „realnymi” graczami. Gry na konsole są najmniej popularne, związane jest to ze stosunkowo niskim udziałem konsol w rynku. Należy jednak przypuszczać, że ich udział będzie rósł, a co za tym idzie także i popularność gier na te urządzenia będzie wyższa.

Rys. 2. Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?, N=1000, dane w podziale na grupy wiekowe, wartości w %

Wiek graczy nie jest zaskoczeniem. Przede wszystkim są to osoby w wieku 15-19 lat, z których ponad trzy czwarte (77%) grało w ostatnim miesiącu w jakąkolwiek grę.
Co drugi reprezentant tej grupy wiekowej grał w gry na telefonie komórkowym lub PC, a co trzeci wybrał gry on-line. Dwudziestolatkowie najchętniej wybierają gry na telefonie komórkowym i nieco w mniejszym stopniu gry na PC. Ta grupa badanych, częściej niż pozostałe, decyduje się na gry planszowe.
Gry okazują się również być nieco bardziej męską rozrywką. Kobiety rzadziej spędzają swój czas w ten sposób (31% kobiet zadeklarowało granie w ostatnim miesiącu od realizacji badania w porównaniu do 39% mężczyzn). Okazuje się, że gry komputerowe na PC dwukrotnie częściej wybierają mężczyźni (20%) niż kobiety (10%). Z kolei panie (8%) nieco częściej niż płeć „brzydka” (5%) wolą zagrać w gry planszowe.

Rys. 3. Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?, N=1000, dane w podziale na wykształcenie, wartości w %

Ciekawie prezentuje się wyniki przedstawiające wykształcenie graczy. W tym przypadku można zauważyć, że osoby z wykształceniem średnim bądź wyższym grają zdecydowanie częściej niż osoby z niższym wykształceniem. Zapewne wpływ na taki wynik mają częściowo aspekty ekonomiczne oraz wiek badanych
(w grupie osób starszych dominuje wysoki udział osób z wykształceniem zawodowym bądź podstawowym). Warto także zwrócić uwagę, że osoby z wyższym wykształceniem chętnie wybierają „planszówki”, a rzadziej gry na telefony komórkowe.

Informacje o badaniu
Dane pochodzą z badania OMNIMAS przeprowadzonego przez TNS OBOP w dniach 19-22 maja 2011 r. na reprezentatywnej grupie Polaków w wieku 15. lat i więcej. Badanie zrealizowano techniką wywiadów bezpośrednich (CAPI).
http://www.tnsglobal.pl/biuro_prasowe/informacje_prasowe/2011/2001-08#6785

dodajdo

Kilka słów o reklamie w grach w Gazecie Prawnej

Skrótowo jak to się zaczęło, w którym kierunku idą reklamy w grach plus kilka ciekawostek. Ciekawe jako wstęp do tematu, czekam na więcej.

dodajdo

Social Games rośnie w siłę – w 2011 ponad milard dolarów?

2009 rok to gwałtowny wzrost popularności gier społecznościowych (social games) – obecnie gra o największej ilości graczy to CityVille (ponad 100 000 000 – sto milionów graczy miesięcznie – http://www.appdata.com/apps/facebook/291549705119-cityville) a dochody producentów z gier społecznościowych szacuje się już nie w milionach a miliardach dolarów rocznie.

W serwisach społecznościowych takich jak facebook.com, nk.pl czy hi5.com gracze stanowią często ponad połowę użytkowników, osoby te loguja się nie po to aby nawiązywać relacje społeczne, lecz głównie po to aby grać! A grając wydają coraz więcej pieniędzy na wirtualne dobra (krowy, domy, doładowania energii) oraz dostępy do gier (w pełni płatnych, jak i płatnych częściowo). Pieniądze jakie wydają na te wirtualne przyjemności nie są małe, to już ponad 510 milionów w 2010 roku, aż do 1 093 milionów przychodów w 2011 roku (wliczając też inne formy dochodów – patrz tabelka).

Prognozy wg mnie są niedoszacowanie, bazują one na wzroście popularności gier, ale nie biorą chyba pod uwagę zmiany nastawienia graczy do płacenia, szczególnie na rynkach wschodzących takich jak Polska. Na tych rynkach nie ma rozwiniętych działań cross-mediowych – łączących grę z rzeczywistością (np.: kupony rabatowe spięte z opakowaniami produktów w sklepach).

Największy procent zysków gier społecznościowych to wirtualne dobra, jednakże na znaczeniu nabierają także akcje partnerskie (połączone z afilacją usług partnerów gier) jak i działania reklamowe w grach i obok gier. To właśnie działania reklamowe w grach będą wzrastać w najbliższym czasie i w 2012 przychody z działań reklamowych w grach (in-game ads, product placement) powinny wyprzedzić drugą w chwili obecnej afilację.
W samych Stanach Zjednoczonych mniej niż 6% graczy stale wydaje pieniądze na zakupy w grach, ale oni już generuj a przychody szacowane na ponad 63 mln dolarów rocznie!

Teraz czekam „tylko” aby marketerzy, reklamodawcy w Polsce zrozumieli jak poprawnie wykorzystać te medium jako efektywny kanał reklamowy.

źródło danych: http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1008166

dodajdo
« wstecz · dalej »