Archiwa tagu: gra

Pac Man i Space Invaders w służbie Czerwonego Krzyża

Latacie samolotami? Czekacie na lotnisku? Jeśli tak, do zdajecie sobie sprawę jak czasami tyen czas się dłuży a można go wykorzystać w pożyteczny sposób. Tak jest w Szwecji, na lotniskach Arlanda w Sztokholmie i Landvetter w Göteborgu można sobie pograć w Pac Mana i Space Invaders – ale, ale – nie tylko dla przyjemności. To co zapłacimy za granie zostanie przekazane do szwedzkiego Czerwonego Krzyża.

To się nazywa przyjemne z pożytecznym (i żeby nie było, to nie jest gamifikacja, tylko wykorzystanie gier w marketingu) 🙂

charityarcade-00

charityarcade-0

charityarcade-1

charityarcade-4

charityarcade-5

Game of Numbers – GoodGameStudios dzieli się wiedzą

Przeważnie bardzo trudno jest uzyskać dane od producentów gier jak na nich zarabiają, jaki procent graczy rejestruje się w grach, a w wypadku gier free2play jaki procent z tych zarejestrowanych faktycznie gra i płaci.

Istnieją studia, producenci i dystrybutorzy, którzy chętnie dzielą się danymi ze swojego sukcesu. Ostatnio wpadły mi w ręce dane dotyczące gry GoodGame Empire od GoodGameStudios.

Ciekawe dane, pokazujące jedną z największych gier strategicznych w segmencie casual. Gra ta zgromadziła już ponad 63 miliony rejestracji, zdobywając po drodze najważniejsze nagrody w swojej kategorii. Dla mnie zaskoczeniem był duży procent graczy kobiet (46%), wysoki jak na grę typowo strategiczną, w odróżnieniu o rozkładu wiekowego (50% graczy to osoby w wieku 25-45 lat), ten rozkład płci jest dość zaskakujący jak dla mnie. Gracze spędzają średnio 12 miesięcy w grze, dla mniej wtajemniczonych – właśnie z tego okresu liczy się  LTV gracza, a jest z czego liczyć, ponieważ ARPPU gry jest naprawdę wysokie, 50 USD to ponad dwukrotnie wyższa kwota niż uznawany za sukces poziom ARPPU gier free2play.

GoodGameStudios odkrywa też to, co inni producenci starają się ukryć – jaka cześć użytkowników rejestruje się z kampanii reklamowych oraz ile z rejestrujących faktycznie zaczyna płacić w grze – z 1 000 wejść powstaje 100 kont, z których 1-5 graczy to płacący gracze. Obalają tym samym mit łatwego sukcesu w grach casual, pokazując kierunek dla gier w swoim segmencie.

Więcej danych w samej infografice, sprawdzić grę możecie na Dogry.pl – http://dogry.pl/goodgame-empire

GoodGame Empire

Gracze z Polski na 2 miejscu na Świecie!

Zawsze dziwi mnie to, w jaki sposób są nadal w Polsce postrzegani gracze komputerowi jak i same gry oraz granie. Dość często mam przyjemność konfrontować to co się dzieje w świecie gier z osobami nie z branży. W branży gier panuje bowiem uzasadniona opinia, że Polacy są dobrymi graczami, grają dużo ale też produkujemy naprawdę dobre gry i liczymy się na rynkach międzynarodowych. Dotyczy to tak samo graczy jak i producentów gier. Można tutaj pisać o profesjonalnych graczach i ich sukcesach w turniejach międzynarodowych, coraz częstszych imprezach sportów elektronicznych w Polsce, jak i polskich grach i produkcjach około growych (gog.com, dice+).

Jednak po za branżą wizerunek gier i graczy to nadal to drugi biegun świadomości i wizerunku, niestety. Wtedy z pomocą przychodzą badania, najlepiej nie te z Polski, poniżej zobaczycie ciekawe dane udostępnione przez newzoo.

Dane ciekawe, np.:

– W Polsce jest 13,4 mln graczy
– Polska jest na drugim miejscu na świecie , jeśli chodzi o popularność gier na PC (98 % graczy to PCtowcy)
– gry społecznościowe zbierają 12 mln graczy (największy segment)
– 52% graczy wydaje w grach pieniądze, a ich wydatki dają nam 24 miejsce na świecie pod kątem dochodów z gier
– MMO zbiera 6 mln graczy
– na 15 osób grających w MMO 6 ma stałą pracę

 

Więcej wyczytacie z bardzo ciekawej infografiki.

Gracze w Polsce - infografika
infografika – Polska, Gracze

Skróty, frazy, tajemny język social games

Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy nawet na polu najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.

Dla otrzeźwienia, tworzenie social games to nie kwiatki, zamki, klocki i diamenty – to głównie tabelki i to z dość skomplikowanymi formułami.

clash-of-clans

DAU (Daily Active Users) – liczba graczy dziennie aktywnych w danej grze, czyli po prosu ile osób gra w daną grę jednego dnia

MAU (Monthly Active Users ) – podobnie jak  DAU, tylko w odniesieniu do miesięcznie aktywnych graczy, wskazuje na to ile osób w ciągu miesiąca grało w daną grę

DAU/MAU – podstawowy wskaźnik określający aktywność graczy, daje producentowi gry wiedzę o tym jak często gracze pojawiają sie w grze. Przykładowo dla gry posiadającej 100 000 graczy miesięcznie, a mającej 50 000 graczy dziennie, współczynnik ten wyniesie 0,5, co oznacza, że średnio gracz loguje się do gry 15 dni w miesiącu. Im wyższy (bliższy 1) wskaźnik, tym lepiej.  Jeśli DAU/MAU jest poniżej 0,2 to oznacza, że należy popracować nad grą, bo jej koniec może być szybki.

ARPU (Average Revenue Per User) – średni miesięczny przychód na gracza (użytkownika), nie dotyczy tylko wpływów z mikropłatności, ale także inne dochody (reklama, kampanie afilacyjne, product placement, abonamentów etc.) w zależności od tego z jakich źródeł przychodu korzysta gra.

ARPPU (Average Revenue Per Paying User) –  średni miesięczny przychód z graczy płacących, czyli wyliczany tylko z aktywnie płacących graczy.

DAPU (Daily Active Paying Users) – ilość dziennie aktywnych płacących graczy

MAPU (Monthly Active Paying Users – ilość miesięcznie aktywnych płacących graczy

Stickiness (lepkość, czynnik lepki) – znająć DAU i MAU możemy estymować jak bardzo nasza gra przyciagnie graczy, jak bardzo będą w nią zaangażowani. Lepkość obliczamy poprzez podzielenie MAU przez DAU, im wyższy wynik tym większa szansa, że nowy gracz pozostanie na dłużej. Przykładowo przy wyniku 0,3 szansa na codzienne przychodzenie do gry wynosi 30%, im częściej gracz pojawia się w grze, tym większe jest jego zaangażowanie i szansa na konwersje i zliczenie go w MAPU i DAPU.

Session (sesja) – czyli moment grania gracza, w tym wypadku należy pamietać, że ważne są długość sesji (przy grach RPG, czy ekonomicznych o rozbudowanej mechanice długość pojedynczej powinna być dłuższa, przy prostych grach mobilnych sesja może być związana na przykład z jedną szybką rozgrywką), ilość sesji dziennie (czyli ile razy gracz wraca do gry dziennie, ile razy się do niej ponownie loguje).  Długość sesji można ograniczać, np. poprzez ilości prób (życia, dostępny eliksir etc.), ale odradzałbym przedłużanie za wszelką cenę – możemy zniechęcić gracza zbytnią chęcią utrzymania go w sesji.

CPA (Cost Per Aquisition) – koszt pozyskania jednego gracza, wyliczany jest jako podzielenie sumy wydatków na reklamę przez ilość pozyskanych nowych graczy z kampanii. Często pomijany przy planowaniu wprowadzania nowych gier. W wypadku serwisów społecznościowych istnieje widoczna różnica w podejściu właścicieli serwisów czy systemów dystrybucji gier. Przykładowo NK.pl umożliwia obniżenie CPA do minimum poprzez uczestniczenie w promocji gry wewnątrz serwisu.

CPA (Cost Per Action) – koszt pozyskania gracza liczony przy wykonaniu konkretnego zadania, konwersji, akcji wewnatrz gry – często jest to ukończenie samouczka, rozegranie konkretnej ilości tur w grze.

CPI (Cost Per Install) – koszt używany przy pozyskwianiu graczy w produkcjach instalowanych (np. World of Tanks, Warthunder), forma rozliczenia polegająca na opłacie tylko za dokonane instalacje produktu przez użytkownika.

LNV (Lifetime Network Value) – wartość gracza przez cały okres korzystania z gry. Nie dotyczy wyłącznie bezpośrednich dochodów, ale także jego wpływu na skuteczną promocję gry przez narzędzia wirusowe (zapraszanie znajomych, publikacje wpisów z gry) oraz utrzymanie innych graczy (wspólne granie, pomaganie graczom).
Uproszczone wyliczenie LNV to 1/(1-k)*ARPU*Czas Użytkownika w grze, gdzie k to K Factor.

LTV (Lifetime Value) – podobnie jak LNV oznacza wartość gracza w jego całym okresie korzystania z gry, odnosi się jednak tylko do wygenerowanych przez niego bezpośrednioch dochodów. Najprościej można to określić jako wszystkie wpływy pieniężne wygenerowane przez użytkownika. Dotyczy to zarówno płatności bezpośrednich dokonanych przez gracza, jak i wpływów zapewnionych przez gracza z innych źródeł bazując na wpływie netto środków do gry, np. realizacje zadań u partnerów w zamian za doładowania waluty w grze, zakup produktu umożliwiającego doładowanie w grze (do LTV liczymy wtedy tylko wartość przekazaną przez partnera do gry, nie koszty poniesione przez gracza).

ROI (return on investment, zwrot z inwestycji) – wskaźnik stosowany przy ocenie inwestycji w grę, służy do pomiaru rentowności inwestycji, w uproszczeniu to różnica pomiędzy wszystkimi kosztami poniesionymi na produkcję, marketing, utrzymanie, rozwój gry, a wpływami związanymi z grą.

K Factor – określa wirusowość produktu, czyli z jaką skutecznością aktywni gracze pozyskują kolejnych aktywnych graczy. Przykładowo jeśli k=10, to oznacza, że jeden gracz przynosi 10 kolejnych graczy.

CR (Conversion Rate) – współczynnik konwersji, czyli określenie procenta użytkowników, którzy odwiedzili stronę gry (np. z kampanii reklamowej, z zaproszeń znajomych etc.) a następnie ją zainstalowali, stali się graczami danej gry

Churn, Turnover rate  – Rotacja graczy, określa stałą zmianę użytkowników, odchodzenie graczy i zamienianie tych graczy przez nowo przybyłych. Wskaźnik możliwy do wyliczenia na bazie ID graczy i porównania ilości np. tych samych aktywnych ID w kolejnych miesiącach z MAU

Retention – retencja, przeciwieństwo rotacji, określa czy dobrze utrzymujemy graczy w grze.

Viral Rate/Virality – jeden z najważniejszych współczynników gry – wirusowość. Wskazuje jak bardzo sami gracze wspomagają grę poprzez zdobywanie nowych graczy. Wirusowość wynika m.in. z ilości wysyłanych zaproszeń, ich jakości, skuteczności, ale także z działań nie związanych bezpośrednio z grą, np. dobre prowadzenie społeczności graczy, aktywizację graczy na fanpage czy grupach gry.

Engagement – zaangażowanie, wskazuje na poziom zaangażowania gracza, wyliczany przez każdego developera gier z innych składników, m.in. czas spęczony w grze, ilość interakcji z grą, ilość otwieranych zakładek w grze etc.

Re-Engagement – ponowne zaangażowanie, czyli poziom graczy powracających do gry po określonym czasie bez aktywności w grze.

Entry Event – akcja, wydarzenie w grze jakie gracz wykonuje na starcie gry, pierwsze doświadczenie z grą. Często zamieniane przez producentów gier na samouczek, pozwalający na zapoznanie się z grą

Exit Event – akcja, wydarzenie w grze, które powoduje rozstanie się z grą. Bardzo ważne do bieżącej analizy, pozwala na wyłapanie ślepych uliczek w scenariuszy gry lub inne błędy powodujące zaprzestanie grania.

MMO (Massively Multiplayer Online) – odnosi się do gier angażujących we wspólną rozgrywkę w jednym czasie wielu graczy

Freemium, free2play, F2P – darmowe gry, w których można dokonywać dodatkowych, dobrowolnych płatności w czasie grania, poprzez dokupywanie wirtualnych dóbr, energii, waluty. Dominujący model biznesowy gier społecznościowych.

update z 23 maja 2019 po uwagach od Barta Nowakowskiego i Filipa Cholewczyńskiego, dzięki

Chętnie wspólnie z wami rozbuduję powyższe definicje, jak i rozwinę o kolejne zagadnienia. Zapraszam!