strona główna pisz pisz syndykuj feed Jacek Jankowski na Facebook Jacek Jankowski na LinkedIn Jacek Jankowski na YouTube Jacek Jankowski na Twitter
info

Wpisy z Bez kategorii

Sociality Rocks! okiem uczestnika, czyli jak robić dobre wydarzenia branżowe

Razem z ekipą z działu gier i aplikacji NK.pl miałem okazję wybrać się do Kijowa na konferencję Sociality Rocks!. Jak tylko spojrzycie w program i listę prelegentów, łatwo zauważyć, całe wydarzenie skupiało się na pokazaniu szerokiego spektrum gier i aplikacji społecznościowych.

Nie będę pisać o tym co udało się załatwić (ale będzie się działo to powiem), chciałem tylko przekazać kilka ciekawostek, jak zrobić aby konferencja była efektywna nie tylko dla organizatorów (kasa, kasa, kasa), ale też dla uczestników (a tutaj jest wiele potrzeb, wiele możliwości, wiele oczekiwań). Poniższa lista to wynik obserwacji nie tylko Sociality Rocks, ale także innych wydarzeń jak Game Industry Trends, Digital Dragons, Forum IAB oraz innych w których  mam okazję ostatnio uczestniczyć.

Co jest ważne dla uczestników, co osobiście uważam za must have każdej dobrej konferencji:

1. Osoby zarządzające networkingiem, jadąc na konferencję nie jadę tam po to tylko aby spotkać się ze znajomymi, ale głównie po to aby nawiązać nowe kontakty. Nie jestem ekstrawertykiem zaglądającym każdemu na identyfikator, plakietkę – a nawet jeśli miałbym możliwość doczytania co się na niej znajduje nie wiem czego osoba na takim wydarzeniu szuka, czy jest otwarta na nowe kontakty zawodowe, na nowe projekty. Wystarczy aby przed konferencją hostessy zapoznały się z listą gości, z listą ich oczekiwań i tym co mogą zaoferować, a następnie podczas wydarzenia przedstawiały wzajemnie tych, którzy potencjalnie pasują do relacji szukam-oferuję.

2. Widoczne i czytelne identyfikatory, nie piszę tutaj tylko o tym aby było widoczne nazwisko i imię (bo co mi da to, że wiem jak ma imię osoba z którą rozmawiam, jeśli nawet nie wiem gdzie pracuje i czego szuka na konferencji). Tutaj przykład:

id

 

Czytelne imię, nazwisko, nazwa firmy, kolorem oznaczona funkcja na imprezie (prelegent, uczestnik, organizator, prasa etc.), naklejki co oferuję i kim jestem oraz kogo i czego szukam. Kurcze, proste ale genialne – KISS w pełnej postaci.
Naprawdę czasami ID na konferencjach w Polsce mnie załamują, brakuje tylko aby kończyło się na naklejce:

hallomynameis

3. Możliwość umówienia się na spotkanie przed konferencją. Wystarczy prosty formularz z kontaktem do uczestników konferencji a skuteczność spotkań rośnie!

4. Pilnowanie czasu, naprawdę wkurzające jest jak jeden prelegent mówi 40 minut (w czasie 30 minut), a drugi musi nadgonić (np. bo przecież równolegle są inne wystąpienia, zaraz przerwa kawowa, umówione spotkania etc.). Jak ktoś się nie wyrabia, niech spada, niech kończy o czasie, jak się nie wyrobił, trudno, dopowie chętnym na przerwie.

5. Nie samym żarciem człowiek żyje. Przykro mi mówić, ale większość wydarzeń w Polsce mogę zaliczyć do tego co dzieje się przed przerwą na obiad, i to co się dzieje po. Lepiej zacząć wydarzenie nie o 8:30 czy 9:00, tylko o 11:00, dając czas na spokojne śniadanie, przed (niekoniecznie konferencyjne), na spotkania przed, dojazd (tak nie każdy mieszka w Warszawie czy Krakowie), a samo wydarzenie pozbawić „przerwy obiadowej”. Konferencja ma być efektywna, a nie tylko pretekstem do wyżerki.

6. Jeśli coś robisz, to rób to na rynek globalny. Tutaj trzeba pochwalić i Digital Dragons i Sociality Rocks!, widać nastawienie na rynek międzynarodowy w tych wydarzeniach (tłumacze, impreza w hotelu z centrum konferencyjnym lub w bliskości hoteli) etc. Już dawno działając na rynku gier nie działa się lokalnie. Skarcić trzeba GIT (gdzie wersja anglojęzyczna strony konferencji?).

7. Dziennikarze – jeśli już przychodzą, niech mają od organizatora listę z kim warto porozmawiać. Czasami byłem świadkiem brania do wywiadu innego dziennikarza lub studenta (tak dziennikarz robi wywiad z innym dziennikarzem), gdzie obok stał prezes, którego dziennikarze totalnie omijali. Komedia. Tutaj można wrócić do pkt. 1 – jeśli dziennikarz byłby prowadzony, miałby podpowiedź z kim jest sens prowadzić rozmowy – było by i efektywniej dla konferencji, dla uczestników oraz dla medium, które ten materiał opublikuje.

8. Daj ludziom miejsce, gdzie mogą spokojnie porozmawiać. Najlepiej strefa oznaczona jako meeting place, networking place etc. Coś co łatwo będzie znaleźć i nie będzie trzeba pokonać 10 pieter hotelu aby trafić na miejsce spotkania (czekamy na dole, czekamy w kawiarni X, czekam w lobby hotelu etc.), takie bieganie po pietrach, kawiarniach jest nie tylko męczące, ale także zabiera cenny czas.

9. Daj coś na koniec!  Większość konferencji wisienki na torcie daje na początku, keynote, wystąpienia liderów branży, publikacje ważnych raportów etc. Co powoduje, że duża część uczestników znika pod koniec wydarzenia. Nie tylko jest to smutne dla tych co występują na końcu, ale daje poczucie niedosytu, rozmycia wydarzenia. A wystarczy jako ostatnią prelekcję dać własnie tą, która z założenia miała być na otwarcie, coś na co będą ludzie czekali, lub specjalnie wrócą aby zobaczyć. Coś co podsumowuje konferencje i daje poczucie dobrze spędzonego czasu.

10. Jeśli robisz konferencję, której zadaniem jest promowanie branży – zbierz dzień wcześniej dziennikarzy, najważniejszych gości, osoby z innego kraju lub miasta na wycieczkę po okolicy – ale nie na obejrzenie np. Krakowa, Wrocławia czy Poznania, tylko na wycieczkę po lokalnych biurach związanych z branża. Po inkubatorach, producentach, dystrybutorach etc. Tak aby nakręcić klimat na kolejne dni wydarzenia.

Wyszedł mi dekalog dobrej konferencji 🙂 Chętnie poznam wasze opinie na te 10 punktów, może coś rozwinąć, może coś jest niepotrzebne, może czegoś brakuje?

 

Skróty, frazy, tajemny język social games

Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy nawet na polu najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.

Dla otrzeźwienia, tworzenie social games to nie kwiatki, zamki, klocki i diamenty – to głównie tabelki i to z dość skomplikowanymi formułami.

clash-of-clans

DAU (Daily Active Users) – liczba graczy dziennie aktywnych w danej grze, czyli po prosu ile osób gra w daną grę jednego dnia

MAU (Monthly Active Users ) – podobnie jak  DAU, tylko w odniesieniu do miesięcznie aktywnych graczy, wskazuje na to ile osób w ciągu miesiąca grało w daną grę

DAU/MAU – podstawowy wskaźnik określający aktywność graczy, daje producentowi gry wiedzę o tym jak często gracze pojawiają sie w grze. Przykładowo dla gry posiadającej 100 000 graczy miesięcznie, a mającej 50 000 graczy dziennie, współczynnik ten wyniesie 0,5, co oznacza, że średnio gracz loguje się do gry 15 dni w miesiącu. Im wyższy (bliższy 1) wskaźnik, tym lepiej.  Jeśli DAU/MAU jest poniżej 0,2 to oznacza, że należy popracować nad grą, bo jej koniec może być szybki.

ARPU (Average Revenue Per User) – średni miesięczny przychód na gracza (użytkownika), nie dotyczy tylko wpływów z mikropłatności, ale także inne dochody (reklama, kampanie afilacyjne, product placement, abonamentów etc.) w zależności od tego z jakich źródeł przychodu korzysta gra.

ARPPU (Average Revenue Per Paying User) –  średni miesięczny przychód z graczy płacących, czyli wyliczany tylko z aktywnie płacących graczy.

DAPU (Daily Active Paying Users) – ilość dziennie aktywnych płacących graczy

MAPU (Monthly Active Paying Users – ilość miesięcznie aktywnych płacących graczy

CPA (Cost Per Aquisition) – koszt pozyskania jednego gracza, wyliczany jest jako podzielenie sumy wydatków na reklamę przez ilość pozyskanych nowych graczy z kampanii. Często pomijany przy planowaniu wprowadzania nowych gier. W wypadku serwisów społecznościowych istnieje widoczna różnica w podejściu właścicieli serwisów czy systemów dystrybucji gier. Przykładowo NK.pl umożliwia obniżenie CPA do minimum poprzez uczestniczenie w promocji gry wewnątrz serwisu.

LNV (Lifetime Network Value) – wartość gracza przez cały okres korzystania z gry. Nie dotyczy wyłącznie bezpośrednich dochodów, ale także jego wpływu na skuteczną promocję gry przez narzędzia wirusowe (zapraszanie znajomych, publikacje wpisów z gry) oraz utrzymanie innych graczy (wspólne granie, pomaganie graczom).
Uproszczone wyliczenie LNV to 1/(1-k)*ARPU*Czas Użytkownika w grze, gdzie k to K Factor.

K Factor – określa wirusowość produktu, czyli z jaką skutecznością aktywni gracze pozyskują kolejnych aktywnych graczy. Przykładowo jeśli k=10, to oznacza, że jeden gracz przynosi 10 kolejnych graczy.

CR (Conversion Rate) – współczynnik konwersji, czyli określenie procenta użytkowników, którzy odwiedzili stronę gry (np. z kampanii reklamowej, z zaproszeń znajomych etc.) a następnie ją zainstalowali, stali się graczami danej gry

Churn, Turnover rate  – Rotacja graczy, określa stałą zmianę użytkowników, odchodzenie graczy i zamienianie tych graczy przez nowo przybyłych. Wskaźnik możliwy do wyliczenia na bazie ID graczy i porównania ilości np. tych samych aktywnych ID w kolejnych miesiącach z MAU

Retention – retencja, przeciwieństwo rotacji, określa czy dobrze utrzymujemy graczy w grze.

Viral Rate/Virality – jeden z najważniejszych współczynników gry – wirusowość. Wskazuje jak bardzo sami gracze wspomagają grę poprzez zdobywanie nowych graczy. Wirusowość wynika m.in. z ilości wysyłanych zaproszeń, ich jakości, skuteczności, ale także z działań nie związanych bezpośrednio z grą, np. dobre prowadzenie społeczności graczy, aktywizację graczy na fanpage czy grupach gry.

Engagement – zaangażowanie, wskazuje na poziom zaangażowania gracza, wyliczany przez każdego developera gier z innych składników, m.in. czas spęczony w grze, ilość interakcji z grą, ilość otwieranych zakładek w grze etc.

Re-Engagement – ponowne zaangażowanie, czyli poziom graczy powracających do gry po określonym czasie bez aktywności w grze.

Entry Event – akcja, wydarzenie w grze jakie gracz wykonuje na starcie gry, pierwsze doświadczenie z grą. Często zamieniane przez producentów gier na samouczek, pozwalający na zapoznanie się z grą

Exit Event – akcja, wydarzenie w grze, które powoduje rozstanie się z grą. Bardzo ważne do bieżącej analizy, pozwala na wyłapanie ślepych uliczek w scenariuszy gry lub inne błędy powodujące zaprzestanie grania.

MMO (Massively Multiplayer Online) – odnosi się do gier angażujących we wspólną rozgrywkę w jednym czasie wielu graczy

Freemium, free2play, F2P – darmowe gry, w których można dokonywać dodatkowych, dobrowolnych płatności w czasie grania, poprzez dokupywanie wirtualnych dóbr, energii, waluty. Dominujący model biznesowy gier społecznościowych.

 

Chętnie wspólnie z wami rozbuduję powyższe definicje, jak i rozwinę o kolejne zagadnienia. Zapraszam!

Gry w marketingu, czyli nie tylko advergames z interaktywnie.com

 

 

interaktywnie

Tematyka wykorzystania gier w marketingu, często sprowadza się do gier reklamowych, prostych aplikacji konkursowych osadzonych w serwisach społecznościowych. Chciałbym, tych co jeszcze na tym kończą swoje doświadczenie z tą tematyką wprowadzić na szersze pola.

Czytaj dalej w sekcji Okiem eksperta na http://interaktywnie.com/okiem-eksperta/gry-w-marketingu-czyli-nie-tylko-advergames-245959

Nasze Miasto na NK.pl

Tym razem więcej prywaty, na NK.pl ruszyła właśnie gra Nasze Miasto (http://nk.pl/#gry-online/naszemiasto). Piszę o tym ze względu na to, że jest to pierwsze wdrożenie gry na NK pod moim okiem.

Mam nadzieję, że ilość graczy dobije minimum do 100 000 MAU do końca marca, przyłączycie się do grania?

 

nasze miasto

nasze miasto

« wstecz · dalej »