strona główna pisz pisz syndykuj feed Jacek Jankowski na Facebook Jacek Jankowski na LinkedIn Jacek Jankowski na YouTube Jacek Jankowski na Twitter
info

Wpisy z baza wiedzy

Pac Man i Space Invaders w służbie Czerwonego Krzyża

Latacie samolotami? Czekacie na lotnisku? Jeśli tak, do zdajecie sobie sprawę jak czasami tyen czas się dłuży a można go wykorzystać w pożyteczny sposób. Tak jest w Szwecji, na lotniskach Arlanda w Sztokholmie i Landvetter w Göteborgu można sobie pograć w Pac Mana i Space Invaders – ale, ale – nie tylko dla przyjemności. To co zapłacimy za granie zostanie przekazane do szwedzkiego Czerwonego Krzyża.

To się nazywa przyjemne z pożytecznym (i żeby nie było, to nie jest gamifikacja, tylko wykorzystanie gier w marketingu) 🙂

charityarcade-00

charityarcade-0

charityarcade-1

charityarcade-4

charityarcade-5

Jak stary marketing nie rozumie esportu

Jak część z was wie od czasu do czasu udzielam się jako wykładowca, głównie na uczelniach ekonomicznych, prowadząc zajęcia „Gry w marketingu”. Tak, z gier można robić wykłady nie tylko jak je robić, ale także jak je wykorzystywać w działaniach marketingowych.

Dla mniej wtajemniczonych gry jako narzędzie marketingowe rozdzielam na 4 grupy narzędzi – Reklama w grach (np. Product Placement, reklama dynamiczna – chodzi o wykorzystanie gier niereklamowych), działanie w społecznościach (np. turnieje dla graczy), gry reklamowe (inaczej advergames) i gamifikacja.
Gry reklamowe i gamifikacja są łatwe do zrozumienia dla przeciętnego marketera, jednakże jeśli wchodzimy na pola wykorzystania gier i społeczności tu już jest gorzej. O grach napiszę trochę później, ale chciałbym skupić się w kilku zdaniach na sportach elektronicznych.

Co może zdziwić hardcore gamerów, ludzi z branży growej czy nawet zwykłych uczestników IEM, Grand Finals, PGA, Pyrkonu czy innych imprez dla graczy – turnieje, nawet wielkości IEM, są dla wielu marketerów, osób odpowiedzialnych za budżety marketingowe w firmach, nawet budżety związane z imprezami dla targetu M16-21 – rzeczą zupełnie nie do ogarnięcia, niepojętą i niesamowitą. Czasami mam wrażenie pokazując dane, zdjęcia czy filmy jakbym pokazywał podróże kosmiczne plemionom z Amazonii (nie żeby tak było zawsze, ale czasami się zdarza).
Żeby nie było, nie narzekam, że jest beznadziejnie. Bardzo ciekawie wyglądają rozmowy ze studentami (pamiętajcie, że na podyplomowych czasem są to osoby w wieku 30 czy nawet 40+), szczególnie jeśli w grupie trafi się ktoś kto zna się choć trochę na eSporcie i wyjaśni swoim kolegom jak z czym się je ten „sport” jak to w cudzysłów wkładają go czasami bardziej sceptyczne osoby.

Najciekawsze pytania sceptyków:
– Jak to? Ludzie siedzą na publiczności i oglądają jak ktoś gra w grę (JJ: tak jakby nikt nie oglądał jak inni grają np. w piłkę nożną, hokej, czy siatkówkę)
– Jak to? To ci gracze mają pensję? Kto za to płaci? (JJ: tak, jakby piłkarze grali tylko dla przyjemności i nikt nie płaci grubych milionów najlepszym zawodnikom)
– Na 100% to są dzieciaki, które jeszcze nawet nie poszły na studia (JJ: no tak, przecież prefosjonalną karierę sportową np. skoczka narciarskiego kończy się w wieku 18 lat)
– Ale ja nie widziałem nigdy, żeby telewizja pokazywała gry (JJ: Tak samo jak nie widziałeś materiałów na Youtube czy nie wiesz co to Twitch.tv. Przecież Ci ludzie inaczej konsumują media).

Gwóźdź do trumny starego myślania o graczach to dane oraz film z IEM. Po prostu czasem nawet najwiękści sceptycy siedzą dłuższą chwilę i starają się pozbierać szczękę z podłogi. Mam nadzieję, że ta ewangelizacja przyniesie efekty i w gronie sponsorów drużyn esportowych pojawią się w większej grupie marki nie związane z elektroniką, prefesjonalnym sprzętem dla graczy.

iem2015

570 milionów czołgów zniszczonych przez rok w 148 krajach!

Wojna trwa, może tego nie czujecie, nie widzicie ale od ponad roku (od 12.02.2014) trwa wojna, w której już uczestniczy ponad 5,4 mln osób. Przez rok zostało zniszczonych ponad 570 milionów czołgów na frontach w 148 krajach. W 34 milionach bitew zostało wystrzelonych ponad 10 miliardów pocisków,  czego 50% dosięgnęło celu.

Tak, chodzi o wirtualną wojnę, w której najczęściej walczą M3 Lee, T29,  VK 36.01 (H), M4 Sherman, Churchill I na platformie Xbox 360.

WoT_Xbox_360_Edition_Infographics_1_Year_Anniversary_PL_1423750693

Sam gram głównie na desktopie (a raczej mój syn rozgrywa więcej bitew) gdzie pod nickiem jjaremis potrafi nieźle zatrząść przeciwną drużyną. Wersję na Xbox traktujemy jako zabawę, od czasu do czasu grając przy spotkaniach rodzinnych. Jeśli nie graliście jeszcze w World of Tanks, polecam zarejestrować się tutaj – dogry.pl/world-of-tanks

Osobiście robi na mnie wrażenie ilość godzin xboxowców, bo łącznie spędzili oni ponad 52 170 000 godzin w wirtualnych pojedynkach.

więcej o wersji na Xbox 360 – worldoftanksxbox360edition.com

Game of Numbers – GoodGameStudios dzieli się wiedzą

Przeważnie bardzo trudno jest uzyskać dane od producentów gier jak na nich zarabiają, jaki procent graczy rejestruje się w grach, a w wypadku gier free2play jaki procent z tych zarejestrowanych faktycznie gra i płaci.

Istnieją studia, producenci i dystrybutorzy, którzy chętnie dzielą się danymi ze swojego sukcesu. Ostatnio wpadły mi w ręce dane dotyczące gry GoodGame Empire od GoodGameStudios.

Ciekawe dane, pokazujące jedną z największych gier strategicznych w segmencie casual. Gra ta zgromadziła już ponad 63 miliony rejestracji, zdobywając po drodze najważniejsze nagrody w swojej kategorii. Dla mnie zaskoczeniem był duży procent graczy kobiet (46%), wysoki jak na grę typowo strategiczną, w odróżnieniu o rozkładu wiekowego (50% graczy to osoby w wieku 25-45 lat), ten rozkład płci jest dość zaskakujący jak dla mnie. Gracze spędzają średnio 12 miesięcy w grze, dla mniej wtajemniczonych – właśnie z tego okresu liczy się  LTV gracza, a jest z czego liczyć, ponieważ ARPPU gry jest naprawdę wysokie, 50 USD to ponad dwukrotnie wyższa kwota niż uznawany za sukces poziom ARPPU gier free2play.

GoodGameStudios odkrywa też to, co inni producenci starają się ukryć – jaka cześć użytkowników rejestruje się z kampanii reklamowych oraz ile z rejestrujących faktycznie zaczyna płacić w grze – z 1 000 wejść powstaje 100 kont, z których 1-5 graczy to płacący gracze. Obalają tym samym mit łatwego sukcesu w grach casual, pokazując kierunek dla gier w swoim segmencie.

Więcej danych w samej infografice, sprawdzić grę możecie na Dogry.pl – http://dogry.pl/goodgame-empire

GoodGame Empire

« wstecz · dalej »