Archiwum kategorii: baza wiedzy

Całkowite obroty z gry Forge of Empires osiągnęły 100 milionów Euro

Studio deweloperskie InnoGames ujawniło, iż całkowite Forge of Empires przekroczyły 100 milionów Euro – ponad 100 razy więcej niż koszt dewelopmentu.

Niemieckie studio deweloperskie InnoGames ogłosiło, iż popularna gra strategiczna – Forge of Empires – osiągnęła całkowite obroty na poziomie 100 milionów Euro. Początkowy koszt wyprodukowania gry, która miała swoją premierę w 2012 roku, wynosił 1 milion Euro. Już od samego początku społeczność graczy oraz generowane zyski charakteryzowały się proporcjonalnym wzrostem. Obecnie już przeszło 25 milionów zarejestrowanych graczy rozwija swoje wioski od epoki Kamienia Łupanego i prowadzi przez znane ludziom ery, aż do przyszłości. Gra Forge of Empires początkowo ukazała się na przeglądarki internetowe, jednak w 2014 roku otrzymała swoją dedykowaną aplikację na iOS. W marcu 2015 roku dołączyła do nich wersja gry przystosowana do urządzeń z systemem Android.

„Tak wielki sukces Forge of Empires był możliwy jedynie dzięki połączeniu treści wysokiej jakości oraz skutecznego i zrównoważonego modelu biznesowego.” – tłumaczy Armin Busen, Chief Product Officer w InnoGames. “Model free-to-play pozwala nam dotrzeć do szerszej grupy odbiorców i generować przychody w długim czasie. Mnóstwo graczy zostaje z naszymi tytułami na lata i dlatego stworzenie odpowiedniej długoterminowej motywacji jest jednym z naszych najważniejszych celów.” – dodaje Busen. Treści oferowane obecnie przez Forge of Empires są tak bogate, że wystarczą na 2,5 roku gry.

Forge of Empires to nie jedyny przypadek spektakularnego sukcesu InnoGames. Tej jesieni inna gra studia – wydana w 2009 roku Grepolis – również przekroczy próg obrotów 100 milionów Euro. Pierwsza gra studia – Plemiona (Tribal Wars) – rozpoczęta jako hobbystyczny projekt założycieli w 2003 roku, może pochwalić się całkowitymi obrotami wynoszącymi 80 milionów Euro.

Wspolczesnosc-Miasto

Po wydaniu gry dokonujemy poważnych inwestycji w dalszy rozwój oraz marketing naszych gier. Wartość tych inwestycji jest jednak podyktowana pierwszymi sygnałami i wynikami, jakie dana gra osiąga. Dzięki temu jesteśmy w stanie już wcześnie określić, jak wielkim sukcesem dany tytuł może się cieszyć.” – ujawnia Armin Busen. „Tylko początkowy koszt dewelopmentu jest obarczony istotnym ryzykiem. Jesteśmy mocno przekonani, iż dalsze nakłady finansowe będą osiągały przyzwoitą stopę zwrotu. Zdradzę, że w 2014 roku nasza pierwsza gra, Tribal Wars (Plemiona) zarobiła więcej, niż kiedykolwiek wcześniej.”

Gra Forge of Empires została okrzyknięta najlepszą grą przeglądarkową w konkursie German Computer Games Award 2013. Dedykowana aplikacja na iPad, udostępniona w 2014 roku, znalazła się wśród pięciu najlepszych strategii dla tej platformy w Stanach Zjednoczonych.

 

Pac Man i Space Invaders w służbie Czerwonego Krzyża

Latacie samolotami? Czekacie na lotnisku? Jeśli tak, do zdajecie sobie sprawę jak czasami tyen czas się dłuży a można go wykorzystać w pożyteczny sposób. Tak jest w Szwecji, na lotniskach Arlanda w Sztokholmie i Landvetter w Göteborgu można sobie pograć w Pac Mana i Space Invaders – ale, ale – nie tylko dla przyjemności. To co zapłacimy za granie zostanie przekazane do szwedzkiego Czerwonego Krzyża.

To się nazywa przyjemne z pożytecznym (i żeby nie było, to nie jest gamifikacja, tylko wykorzystanie gier w marketingu) 🙂

charityarcade-00

charityarcade-0

charityarcade-1

charityarcade-4

charityarcade-5

Jak stary marketing nie rozumie esportu

Jak część z was wie od czasu do czasu udzielam się jako wykładowca, głównie na uczelniach ekonomicznych, prowadząc zajęcia „Gry w marketingu”. Tak, z gier można robić wykłady nie tylko jak je robić, ale także jak je wykorzystywać w działaniach marketingowych.

Dla mniej wtajemniczonych gry jako narzędzie marketingowe rozdzielam na 4 grupy narzędzi – Reklama w grach (np. Product Placement, reklama dynamiczna – chodzi o wykorzystanie gier niereklamowych), działanie w społecznościach (np. turnieje dla graczy), gry reklamowe (inaczej advergames) i gamifikacja.
Gry reklamowe i gamifikacja są łatwe do zrozumienia dla przeciętnego marketera, jednakże jeśli wchodzimy na pola wykorzystania gier i społeczności tu już jest gorzej. O grach napiszę trochę później, ale chciałbym skupić się w kilku zdaniach na sportach elektronicznych.

Co może zdziwić hardcore gamerów, ludzi z branży growej czy nawet zwykłych uczestników IEM, Grand Finals, PGA, Pyrkonu czy innych imprez dla graczy – turnieje, nawet wielkości IEM, są dla wielu marketerów, osób odpowiedzialnych za budżety marketingowe w firmach, nawet budżety związane z imprezami dla targetu M16-21 – rzeczą zupełnie nie do ogarnięcia, niepojętą i niesamowitą. Czasami mam wrażenie pokazując dane, zdjęcia czy filmy jakbym pokazywał podróże kosmiczne plemionom z Amazonii (nie żeby tak było zawsze, ale czasami się zdarza).
Żeby nie było, nie narzekam, że jest beznadziejnie. Bardzo ciekawie wyglądają rozmowy ze studentami (pamiętajcie, że na podyplomowych czasem są to osoby w wieku 30 czy nawet 40+), szczególnie jeśli w grupie trafi się ktoś kto zna się choć trochę na eSporcie i wyjaśni swoim kolegom jak z czym się je ten „sport” jak to w cudzysłów wkładają go czasami bardziej sceptyczne osoby.

Najciekawsze pytania sceptyków:
– Jak to? Ludzie siedzą na publiczności i oglądają jak ktoś gra w grę (JJ: tak jakby nikt nie oglądał jak inni grają np. w piłkę nożną, hokej, czy siatkówkę)
– Jak to? To ci gracze mają pensję? Kto za to płaci? (JJ: tak, jakby piłkarze grali tylko dla przyjemności i nikt nie płaci grubych milionów najlepszym zawodnikom)
– Na 100% to są dzieciaki, które jeszcze nawet nie poszły na studia (JJ: no tak, przecież prefosjonalną karierę sportową np. skoczka narciarskiego kończy się w wieku 18 lat)
– Ale ja nie widziałem nigdy, żeby telewizja pokazywała gry (JJ: Tak samo jak nie widziałeś materiałów na Youtube czy nie wiesz co to Twitch.tv. Przecież Ci ludzie inaczej konsumują media).

Gwóźdź do trumny starego myślania o graczach to dane oraz film z IEM. Po prostu czasem nawet najwiękści sceptycy siedzą dłuższą chwilę i starają się pozbierać szczękę z podłogi. Mam nadzieję, że ta ewangelizacja przyniesie efekty i w gronie sponsorów drużyn esportowych pojawią się w większej grupie marki nie związane z elektroniką, prefesjonalnym sprzętem dla graczy.

iem2015

570 milionów czołgów zniszczonych przez rok w 148 krajach!

Wojna trwa, może tego nie czujecie, nie widzicie ale od ponad roku (od 12.02.2014) trwa wojna, w której już uczestniczy ponad 5,4 mln osób. Przez rok zostało zniszczonych ponad 570 milionów czołgów na frontach w 148 krajach. W 34 milionach bitew zostało wystrzelonych ponad 10 miliardów pocisków,  czego 50% dosięgnęło celu.

Tak, chodzi o wirtualną wojnę, w której najczęściej walczą M3 Lee, T29,  VK 36.01 (H), M4 Sherman, Churchill I na platformie Xbox 360.

WoT_Xbox_360_Edition_Infographics_1_Year_Anniversary_PL_1423750693

Sam gram głównie na desktopie (a raczej mój syn rozgrywa więcej bitew) gdzie pod nickiem jjaremis potrafi nieźle zatrząść przeciwną drużyną. Wersję na Xbox traktujemy jako zabawę, od czasu do czasu grając przy spotkaniach rodzinnych. Jeśli nie graliście jeszcze w World of Tanks, polecam zarejestrować się tutaj – dogry.pl/world-of-tanks

Osobiście robi na mnie wrażenie ilość godzin xboxowców, bo łącznie spędzili oni ponad 52 170 000 godzin w wirtualnych pojedynkach.

więcej o wersji na Xbox 360 – worldoftanksxbox360edition.com