Bardzo ciekawy sposób na pozyskanie pracownika znalazła agencja duńska agencja Uncle Grey. Po wypróbowaniu tradycyjnych form rekrutacji – ogłoszeń prasowych, internetowych, rekrutacji bezpośredniej – postawili na gry. Skupili się na Team Fortress 2 tam osadzili ambasadorów marki, wybranych wśród dobrych graczy TF2, którzy kierowali zainteresowanych kandydatów do strony rekrutacyjnej. Zobaczcie całość na filmie.
Co trzeci Polak (35%) w wieku 15. i więcej lat w ostatnim miesiącu wybrał grę jako formę rozrywki. Najchętniej gramy w gry komputerowe, które wybiera 15% rodaków, gry na telefonie komórkowym (13%) oraz gry planszowe (7%) i on-line (7%).
Wysoka pozycja gier komputerowych jest niewątpliwie związana jest z czynnikami takimi jak duża popularność komputerów PC, szeroka oferta cenowa i mnogość kategorii gier komputerowych. Warto zwrócić także uwagę na popularność gier oferowanych na telefony komórkowe. Do tej kategorii zaliczamy nie tylko kontent oferowany przez operatorów komórkowych, ale także gry instalowane na smartfonach z systemami iOS, Android czy Windows Mobile.
Rys. 1. Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?, N=1000, wartości w %
Jednocześnie swój renesans przeżywają gry planszowe, które wybiera 7% badanych. Po pierwszej fascynacji grami komputerowym wracamy do klasycznej gry opartej na planszach, pionkach i kostkach. Ta forma rozrywki pozwala na wspólne przeżywanie sukcesów i porażek w gronie rodziny czy też przyjaciół. Lubimy rywalizację, zwłaszcza gdy tym przeciwnikiem nie jest komputer, a inny gracz. Dlatego też część respondentów (7%) wybiera gry on-line, umożliwiające kontakt
z innymi „realnymi” graczami. Gry na konsole są najmniej popularne, związane jest to ze stosunkowo niskim udziałem konsol w rynku. Należy jednak przypuszczać, że ich udział będzie rósł, a co za tym idzie także i popularność gier na te urządzenia będzie wyższa.
Rys. 2. Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?, N=1000, dane w podziale na grupy wiekowe, wartości w %
Wiek graczy nie jest zaskoczeniem. Przede wszystkim są to osoby w wieku 15-19 lat, z których ponad trzy czwarte (77%) grało w ostatnim miesiącu w jakąkolwiek grę.
Co drugi reprezentant tej grupy wiekowej grał w gry na telefonie komórkowym lub PC, a co trzeci wybrał gry on-line. Dwudziestolatkowie najchętniej wybierają gry na telefonie komórkowym i nieco w mniejszym stopniu gry na PC. Ta grupa badanych, częściej niż pozostałe, decyduje się na gry planszowe.
Gry okazują się również być nieco bardziej męską rozrywką. Kobiety rzadziej spędzają swój czas w ten sposób (31% kobiet zadeklarowało granie w ostatnim miesiącu od realizacji badania w porównaniu do 39% mężczyzn). Okazuje się, że gry komputerowe na PC dwukrotnie częściej wybierają mężczyźni (20%) niż kobiety (10%). Z kolei panie (8%) nieco częściej niż płeć „brzydka” (5%) wolą zagrać w gry planszowe.
Rys. 3. Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?, N=1000, dane w podziale na wykształcenie, wartości w %
Ciekawie prezentuje się wyniki przedstawiające wykształcenie graczy. W tym przypadku można zauważyć, że osoby z wykształceniem średnim bądź wyższym grają zdecydowanie częściej niż osoby z niższym wykształceniem. Zapewne wpływ na taki wynik mają częściowo aspekty ekonomiczne oraz wiek badanych
(w grupie osób starszych dominuje wysoki udział osób z wykształceniem zawodowym bądź podstawowym). Warto także zwrócić uwagę, że osoby z wyższym wykształceniem chętnie wybierają „planszówki”, a rzadziej gry na telefony komórkowe.
Informacje o badaniu
Dane pochodzą z badania OMNIMAS przeprowadzonego przez TNS OBOP w dniach 19-22 maja 2011 r. na reprezentatywnej grupie Polaków w wieku 15. lat i więcej. Badanie zrealizowano techniką wywiadów bezpośrednich (CAPI). http://www.tnsglobal.pl/biuro_prasowe/informacje_prasowe/2011/2001-08#6785
Ciekawą infografikę znalazłem na namesake.com – droga Zyngi od powstania do IPO (pierwsze zgłoszenie publiczne, związane z wejściem na giełdę). Widać na niej jak powstała w 2007 roku firma dynamicznie rozwijała się tworzyła nowy rynek social games. Działo się to nie tylko poprzez rozwijanie własnych rozwiązań, ale także poprzez przejmowanie innych firm, co pozwalało także na przejmowanie ich rozwiązań, wiedzy a co wg mnie najważniejsze pracowników.
Zygna wchodzi na giełdę, wyceniana na wyższym poziomie niż konkurencji z rynki gier (np. Electronic Arts) co po raz kolejny wskazuje jak dynamicznym rynkiem jest temat gier, a szczególnie gier społecznościowych.
Dużo osób zdaje sobie sprawę z tego, że najłatwiej jest wydawać pieniądze, wtedy kiedy sprawia to przyjemność. Mniejsze znaczenie ma kwota jaką wydamy, ważne aby za wydatkiem szły konkretne korzyści (sukienka – lepszy wygląd, nowa fryzura – ponownie lepszy wygląd, nowy samochód +100 do lansu i męskości).
Tak samo w grach, jeśli po wydaniu nawet małej kwoty wiedzie nam się tam lepiej, lub możemy mieć ładniejsze miasto, farmę, wojsko – to wydajemy.