strona główna pisz pisz syndykuj feed Jacek Jankowski na Facebook Jacek Jankowski na LinkedIn Jacek Jankowski na YouTube Jacek Jankowski na Twitter
info

Wpisy z Marzec, 2009

Trzy melony za 600 000$

Argentyńsko-Amerykańska agencja Three Melons pozyskała 600 000 USD na dalszy rozwój, środki pochodzą od Santander Bank, obecnych partnerów firmy oraz niezależnych inwestorów.

Agencja działa od 3 lat, bazując na produkcji gier casual dla firm, agencji reklamowych oraz dystrybutorów gier. Przez ostatnie lata „Trzy Melony” pozyskały takich klientów jak LEGO, Coca-Cola, Audi, Disney, Fox, AT&T. Produkcje bazują na technoilogii Flash oraz Unity3D, są one produkowane z myślą o społecznościowym wykorzystaniu. Advergames tej spółki są jak wisienka na szczycie tortu, ich realizacje są wysmakowane a poprzez dopracowanie szczegółów i grywalności pozwalają na szerszy zasięg w grupach docelowych niż produkcje konkurencji.

Firma ma swoją główną siedzibę w Buenos Aires, Argentyna oraz biuro w Los Angeles zajmujące się business development w USA.

Więcej o Three Melons na http://www.threemelons.com/en/

Killzone 2 – promocja w Internecie

Sony Computer Entertainment wydało już kultową grę Killzone 2 na Playstation 3, a promocja tej gry z kategorii First Person Shooter (FPS) jest dokonana na bazie bardzo ciekawego, nowatorskiego rozwiązania. W nawiązaniu do scenariusza (zmasowane ataki wrogów, ciągła walka), Sony zaproponowało fanom gry ciągłą z nią styczność.

Kill Zone 2

Kill Zone 2

Każdy chętny może po zarejestrowaniu się na stronie gry (http://killzonewebgame.com/) zainstalować specjalny plug-in do swojej przeglądarki (rekomenduję FireFox) i od tego momentu musi być przygotowany do walki. W każdej chwili gdy surfuje po internecie!
Przeciwników łatwiej spotkać na stronach o większej oglądalności, głównie globalnych – na razie na nasza-klasa.pl nikt mnie jeszcze nie zaatakował 🙂

Reklama w grach – wywiad rzeka odcinki 4 i 5

Prezentuję wam kolejne 2 (już ostatnie) odcinki wywiadu rzeki na temat reklamy w grach.
Mam nadzieję, że razem z ekipą IGtv daliśmy radę.
Pozdrowienia dla wyrozumiałego Michała „Kroogera” Cichego, że dał radę wysłuchać tego co mu mówiłem w biegu.

4 odcinek, a w nim
:
– korzyści płynące z reklam w grach (rozwój rynku, wyższa jakość gier, darmowe gry)
– darmowe gry na telefony komórkowe (np. www.mobifree.pl)
– darmowe gry z magazynami nie tylko komputerowymi, darmowa rozrywka
– rozwój reklamy w  grach – czy grozi nam przesyt
– rozwój reklamy w grach z głową
– lokalny rozwój w Polsce
– rozwój reklamy w grach pudełkowych – zasięg w Polsce
– 100 gier i rośnie
odnośniki:
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1682;core.html (wersja HD)
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1682,2;core.html (wersja SD)

5 odcinek, a w nim:
– niestandardowe wykorzystanie reklamy w grach
– Barack Obama w IGA w Burnout Paradise
– Yes, We Can!
– kampanie reklamowe w grach polskich polityków (dużo do poprawienia)
– profesjonalne gry flash jako dobry nośnik
– Clinton łapiący stażystki
– szybkie gry, związane z aferami (np. niemcymniebija.pl)
– gry flash w marketingu wirusowym, szeptanym
– wpadka advergaming – kiepskie produkcje, zniechęcające rynek do gier,
– wpadka advergaming – złe postrzeganie graczy przez marketerów
– mistrzostwo świata – Barack Obama w reklamie dynamicznej
odnośniki:
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1692;core.html (wersja HD)
http://gry.wp.pl/filtr;0,0;x;igtv,1692,2;core.html (wersja SD)

eMarketer na temat advergame oraz graczy

Na eMarketer.com pojawiało się ostatnio kilka ciekawych tematów związanych z rynkiem gier, reklamą w grach jak i na temat samych graczy z punktu widzenia marketera.

Amerykanie zrezygnują z jedzenia na mieście, a z grania nie!
za: http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1006793
Według Pew Internet & American Life Project już ponad połowa dorosłych obywateli USA gra w gry komputerowe, a około jedna piąta gra codziennie lub prawie codziennie.

Wiek często determinuje gracza, w grupie najmłodszej od 18 do 29 roku życia gracze stanowią ponad 81%, gdy w grupie najstarszej jest to 23%. Według badań mężczyźni częściej grają, wśród nich jest to 55%, gdy dla porównania 50% kobiet oddaje się tej rozrywce.

Jednakże zaskakujące jest rozłożenie procentowe graczy w zależności od dochodów przypadających na gospodarstwo domowe, w tej grupie gracze najczęściej grający osiągają dochód roczny na poziomie 50 – 74,9 tyś USD, a najmniej grającą grupą są gracze o najniższych dochodach. Pomimo, że osoby o różnych zarobkach różnie oddają się graniu, to różnice pomiędzy grupami nie są znaczące.

Co ciekawe, gracze o najwyższym wykształceniu grają najczęściej, aż 57% absolwentów szkół wyższych gra, gdy w grupie posiadającej wykształcenie mniej niż szkoły średniej gracze stanowią zaledwie 40%.

Firmy inwestujące w reklamę w grach nie muszą się jednak obawiać recesji a co za tym idzie mniejszego odbioru reklam w grach. Wydatki na gry chce ograniczyć bowiem najmniejsza ilość osób w porównaniu z innymi wydatkami w budżecie domowym. Amerykanie szybciej zmniejszą wydatki na jedzenie po za domem, rozrywkę, urodę, muzykę, filmy czy zabawki niż na granie.

Badacze szacują, że najbardziej popularne będzie w 2009 roku jedzenie kolacji w domu przy grach komputerowych, przynajmniej w USA.

Dostań się do graczy, a dotrzesz także do ich znajomych!
za: http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1006654
Gracze wywierają większy wpływ na otaczających ich znajomych niż osoby nie grające w gry komputerowe.

Mocny rozwój branży gier komputerowych daje marketerom nowe możliwości dotarcia do graczy i ich otoczenia. Badania tego rynku pozwalają zauważyć rosnącą ilość graczy ale także ich jakość jako odbiorcy reklamy ale także nośnika informacji o marce.

Badania przeprowadzone ostatnio przez IGN Entertainment oraz Ipsos MediaCT, na graczach konsolowych, urządzeniach przenośnych oraz komputerach PC i Mac pokazują jak bardzo gracze wywierają wpływ na swoje najbliższe otoczenie. Gracze dodatkowo czerpią wiedzę nie tylko z gier ale także ze swojego naturalnego otoczenia mediowego.

Na pytanie, czy ich znajomi i rodzina bazują na ich wiedzy odnośnie nowych technologii –
39% graczy odpowiada twierdząco, w porównaniu z 21% osób niegrających. Także odnośnie pytania dotyczącego wiadomości o filmach, rozrywce czy telewizji, 37% graczy potwierdza, że ich stanowisko jest znaczące dla otaczających go znajomych i rodziny, gdy w wypadku osób niegrających tylko 22% osób twierdzi w podobny sposób.

Dzieląc graczy na różne grupy, można stwierdzić, że gracze z najbardziej stereotypowej grupy – mężczyźni, single, znający się na nowinkach technicznych – są najbardziej wpływową grupą. 46% osób z tej grupy twierdzi, że znajomi i rodzina zwracają się do nich o opinię na tematy związane z rozrywką, a do trochę ponad połowy znajomi zwracają się odnośnie najnowszych technologii.
Gracze, mający najmniejszy wpływ na innych, to osoby z kategorii „online puzzlers”, grający w układanki oraz gry on-line z kategorii casual, graczami takimi są głównie kobiety.

Dla marketerów poszukujących dotarcia do osób, które aktywnie korzystają z Internetu badania graczy ukazują, iż gracze są bardziej aktywni, niż pasywne osoby nie grające. Gracze korzystają także z większą częstotliwością z innych usług, takich jak komunikatory oglądanie filmów i słuchanie muzyki on-line, prowadzenie własnego bloga czy dzielenie się filmami i zdjęciami.

Oczywiście sami gracze są także atrakcyjną grupą dla działów marketingu wielu firm. Estymacje odnośnie tego rynku wskazują, iż wydatki na reklamę w grach osiągną w 2012 650 mln USD, ponad dwukrotność wydatków z 2007 roku (295 mln USD).

dalej »